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Wird der wahre Sport den eSport auf die nächste Stufe heben?

13 Mai 2020

 

Dadurch, dass sich die gesamte Welt im Lockdown befindet, gibt es eine Lücke zu füllen. Der eSport, digitale reale Sportarten eingeschlossen, schließt bereits auch einen Teil der Lücke. Die Krise könnte dem eSport – auch dank Unterstützung durch TV und Prominente – weitere Impulse verleihen und ihn auf eine neue Ebene bringen.

In den letzten Monaten sind auf der spezialisierten Internetplattform Twitch die Zugriffe auf „MOBA“ („Multiplayer Online Battle Arenas“) und „Shooter“-Spiele sprunghaft angestiegen, von täglich 1,4 Millionen im Februar auf 2,5 Millionen im April (siehe Abbildung 1).

Aber auch Sportspiele erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, allen voran Motorsport-Games. So verzeichnete eNASCAR iRacing gegen Ende März in den USA 1,4 Millionen Zuschauer. Und in Großbritannien schalteten sich Anfang April fast 5 Millionen Menschen zu, als das bedeutendste Pferdehindernisrennen Europas, das Grand National, digital ausgetragen wurde.

Abbildung 1 – eSports mit steigenden Zuschauerzahlen im Lockdown

eSports mit steigenden Zuschauerzahlen im Lockdown

Quelle: Twitchtracker.com. Stand der Daten: 24. April 2020.

Schon vor der Pandemie zog der Sport zunehmend in die digitale Welt ein. Viele Fußballclubs haben eSport-Teams gegründet, und die eSports-Serie der Formel 1 zieht seit ihrem Start im Jahr 2017 jedes Jahr zehntausende Gamer an. Durch die Krise hat die Entwicklung jedoch noch einmal einen enormen Schub erhalten. Selbst diejenigen, denen Videospiele völlig fremd waren, haben zum ersten Mal mitgemacht oder zugeschaut.

Wird der digitale Sport also durch die Krise zu einem neuen Wachstumsmotor für den eSport im Allgemeinen? Wir denken schon. Sportspiele machen derzeit nur einen relativ kleinen Teil in einer Branche aus, die sich bislang auf MOBA- und Shooter-Spiele wie League of Legends oder Call of Duty konzentrierte. Es besteht also enormes Wachstumspotenzial (siehe Abbildung 2).

Abbildung 2 – Sportgames mit Potenzial für wachsende Zuschauerzahlen

Sportgames mit Potenzial für wachsende Zuschauerzahlen

Quelle: VanEck-Analyse anhand von Zuschauern auf YouTube. Beachtet sei, dass YouTube häufig von europäischen und nordamerikanischen Zuschauern genutzt wird. In Asien sind die folgenden Plattformen beliebter: Huya, Douyu und Bilibili. Sportgames schließen auch Rennspiele ein (2 Prozentpunkte). Stand der Daten: 23. April 2020.

Im Folgenden erläutern wir, warum der traditionelle Sport unserer Meinung nach ein dauerhafter Wachstumstreiber für den virtuellen Sport werden kann.

  • Es besteht ein enormes ungenutztes Potenzial. Ein sehr hoher Anteil der Weltbevölkerung sieht Sport. Statista zufolge schauen knapp zwei Drittel (61%) Sport im Fernsehen und mehr als ein Drittel (39%) online (siehe Abbildung 3). Allerdings sehen nur wenige eSport. Würde nur ein Drittel derjenigen, die derzeit Sport im Fernsehen anschauen, künftig auch eSport sehen, so verzehnfachte sich der eSport-Markt.1

Figure 3 – Anteil der Bevölkerung, der Sport und der eSport schaut

Anteil der Bevölkerung, der Sport und der eSport schaut

Quelle: VanEck-Analyse auf der Grundlage von NewZoo-Daten, Statista. Sport-Daten für 2017. eSport-Daten für 2019.

  • Die Grenze zwischen eSport und traditionellem Sport verschwimmt zunehmend. Namhafte Clubs formieren eSport-Teams. So verfügen beispielsweise 13 der 18 Bundesligavereine in Deutschland bereits über eine eigene offizielle eSport-Mannschaft (siehe Abbildung 4). Diese Teams sind häufig vollständig in die Infrastruktur des Vereins eingegliedert, wobei die Spieler Zugang zu Fitnesseinrichtungen, Trainern oder auch dem Marketingapparat haben. In den USA beispielsweise haben die in San Francisco ansässigen Golden State Warriors, eine der erfolgreichsten Mannschaften der NBA, einen traditionellen Basketballcoach eingestellt, um ihr neu gegründetes eSport-Team zu trainieren.

Abbildung 4 – Die deutsche Bundesliga geht digital

Verein Eigenes eSport-Team?
FC Augsburg Ja
Hertha BSC Ja
Union Berlin -
Werder Bremen Ja
Borussia Dortmund -
Fortuna Düsseldorf -
Eintracht Frankfurt Ja
SC Freiburg -
1899 Hoffenheim Ja
1. FC Köln Ja
RB Leipzig Ja
Bayer Leverkusen Ja
Mainz 05 Ja
Borussia Mönchengladbach Ja
Bayern München Ja
SC Paderborn -
Schalke 04 Ja
VfL Wolfsburg Ja

Es ist ferner interessant, dass immer mehr Sportprofis auch online dabei sind. Im April 2020 startete die oberste britische Spielklasse die ePremier League, in der das kickende Personal mitmacht und die live im Fernsehen (nicht nur auf YouTube und Twitch) ausgestrahlt wird. Da Sportler normalerweise in einem jungen Alter zwischen 30 und 40 Jahren abtreten, könnte sich im eSport ein zweiter Karriereweg eröffnen (siehe Abbildung 5).

Abbildung 5 – ePremier League mit großen Fußballern

ePremier League mit großen Fußballern

Quelle: YouTube.

  • Echter Sport ist leichter zu verstehen. Die Regeln von Cricket oder Rugby mögen schwer verständlich sein, aber sie sind den Menschen vertrauter als komplexe Shooter- oder MOBA-Spiele. Letztere sind nur von Anhängern nachvollziehbar, die tief in ihre Fantasiewelten eintauchen. Im richtigen Sport gelten dagegen einfachere Regeln (z. B. gewinnt bei einem NASCAR-Rennen derjenige, der die Runden in dem Oval zuerst gedreht hat). Auch die Cricket-Regeln, die sich ein paar englische Exzentriker bereits vor Hunderten von Jahren ausgedacht haben, sind einem bedeutenden Teil der Weltbevölkerung bekannt.
  • eSport erscheint zunehmend wie das wahre Leben. In einigen Bereichen wie dem Motorsport ist der Unterschied zu realen Aufnahmen kaum noch wahrnehmbar (siehe Abbildung 6).

Abbildung 6 – Aufnahme von Gran Turismo Sport

Aufnahme von Gran Turismo Sport

Quelle: YouTube.

  • eSport bietet den Clubs eine weitere Einnahmequelle. Sportvereine können von Medien- und Merchandising-Erlösen, millionenschweren Preisgeldern oder gar von vollen Stadien bei Großereignissen wie einem Finale profitieren.

Eine Folge der Pandemie könnte also durchaus die Verlagerung von echtem Sport in die digitale Welt sein. Alle Voraussetzungen für einen beschleunigten Trend sind gegeben. Niemand weiß, wie weit die Veränderung gehen wird. Man muss sich aber mal vorstellen, welche Dimension der eSport annehmen könnte, wenn seine Popularität auch nur annähernd an die traditioneller Sportarten heranreichen würde…

Wenn Sie mehr über den ESPO und das hohe Wachstumspotenzial der globalen Videospiel- und eSport-Branche erfahren möchten, besuchen Sie vaneck.com/ucits/esports/.

Der Autor dankt John Patrick Lee für seine Ideen und Einblicke.

1VanEck verfügt derzeit weder über Daten noch über Forschungsergebnisse, die darauf hindeuten, dass dies so eintreten wird.

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