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Warum das Smart Home das Metaversum ermöglichen wird

13 Januar 2022

 

Zusammenfassung:

  • Allgemein wird davon ausgegangen, dass Spiele und soziale Netzwerke die ersten Anwendungen des Metaversums sein werden. Allerdings könnten Menschen, die von zu Hause aus arbeiten, die treibende Kraft hinter diesem Konzept der virtuellen Welt werden, das ihnen ein Gefühl der Präsenz vermittelt.
  • Die Technologien der virtuellen Realität (VR) und der erweiterten Realität (AR) werden der Schlüssel sein, um ein Gefühl der Präsenz in virtuellen Welten zu schaffen. Mit den neuen AT- und VR-Technologien, die 2022 auf den Markt kommen, könnte das Smart Home zum Ausgangspunkt für das Metaversum werden.
  • Mit der Arbeit von zu Hause aus als erstem wichtigen Anwendungsfall könnte die virtuelle Realität eine ähnliche Entwicklung nehmen wie der PC: Technologie, die ursprünglich für die Arbeit verwendet wurde, findet nun eine breitere Anwendung. In Zukunft werden die Menschen immer mehr Zeit mit immer mehr Aktivitäten im Metaversum verbringen: von beruflichen Meetings über Schulungen bis hin zu gesellschaftlichen Veranstaltungen.

Smart Homes werden die Entwicklung des Metaversums vorantreiben

Während der COVID-19-Pandemie konnten große Teile der Bevölkerung dank Smart Homes von zu Hause aus arbeiten. Die Grundlage dafür bildeten eine solide Netzinfrastruktur, neue digitale Tools und die Möglichkeit der Online-Bildung. Gleichzeitig gewannen die virtuellen Welten an Akzeptanz. Das Spiel Fortnite wurde berühmt, weil es mehrere virtuelle Konzerte ausrichtete. Spiele wie FIFA, Roblox oder Minecraft hingegen ermöglichten es den Menschen, virtuelle Objekte zu schaffen, zu verkaufen und zu kaufen. Diese Beispiele zeigen das Potenzial virtueller Welten, jedoch fehlt ihnen ein wesentlicher Bestandteil eines echten Metaversums: das Gefühl der Präsenz. Die virtuelle Realität wird dieses Gefühl ermöglichen.


Das Metaversum verleiht dem Internet ein Gefühl der Präsenz

Das Metaversum hat im Laufe seiner jungen Geschichte unterschiedliche Bedeutungen gehabt. Neal Stephenson prägte 1992 in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ den Begriff des Metaversums. In einer dystopischen Gesellschaft wird eine virtuelle Welt aufgebaut, die jungen Menschen Hoffnung gibt (eine Prämisse, die dem Film „Ready Player One“ von 2018 sehr ähnlich ist). Da sich Neal Stephenson 1992 das Internet mit seinen dominierenden Technologieunternehmen noch nicht vorstellen konnte, ist sein Metaversum eine einzige virtuelle Welt, die von einer einzigen Organisation beherrscht wird.

In den letzten Jahren ist das Metaversum zu einem populären Begriff geworden, angetrieben durch Publikationen des Essayisten Matthew Ball (Mitbegründer des Roundhill Ball Metaverse ETF). Doch wie Ben Thompson in seinem Blog Stratechery argumentiert, gelten alle von Ball genannten Kriterien des Metaversums bereits für das Internet. Der Hauptunterschied zwischen beiden Konzepten ist dabei das Potenzial, den Nutzern ein Gefühl der Präsenz zu vermitteln, das auf Technologien wie der virtuellen Realität beruht.


Durch den Einsatz von VR- und AR-Technologien unternehmen Meta und Microsoft die ersten Schritte in Richtung Metaversum – einer virtuellen Welt mit einem Gefühl der Präsenz, in der die Menschen immer mehr Zeit mit immer mehr Aktivitäten verbringen. Ihre Anwendungen konzentrieren sich jedoch nicht auf Spiele, die lange Zeit als die VR-Killerapp galten. Stattdessen schaffen sie virtuelle Arbeitsräume. Meta zum Beispiel nutzt seine VR-Technologie Oculus, um Horizons Workrooms zu schaffen, in denen Menschen bei virtuellen Meetings anwesend sein können. Microsoft integriert unterdessen die Technologien der erweiterten und virtuellen Technologie aus seiner Microsoft-Mesh-Plattform in Teams. Mesh ist eine Mixed-Reality-Plattform, die vom Microsoft-Cloud-Dienst Azure betrieben wird. Damit können Menschen, die sich an unterschiedlichen physischen Orten befinden, holografische 3D-Erlebnisse auf verschiedenen Geräten, wie VR-Headsets, Smartphones, Tablets und PCs, verbinden.

In den Horizon Workrooms von Meta ist es beispielsweise bereits möglich, während einer Besprechung das Gefühl zu vermitteln, sich im selben Raum wie die Kollegen zu befinden. Einige der Änderungen sind sehr subtil: So ist es beispielsweise möglich, anhand der Avatare zu erkennen, wenn ein Kollege unaufmerksam ist. Dadurch lässt sich die Wahrscheinlichkeit erhöhen, gemeinsam eine sinnvolle Zeit zu verbringen.

Virtuelle Realität wird zu einer zentralen Smart-Home-Technologie

Die VR-Technologie wird seit Jahren angepriesen, aber bisher hat sie sich nicht durchgesetzt. Die Technologie litt unter dem Henne-Ei-Problem (siehe Textkasten unten): Mehrere Probleme hielten die Menschen davon ab, die Technologie zu kaufen, was zu einem Mangel an Inhalten führte. Der Einsatz der virtuellen Realität für Menschen, die von zu Hause aus arbeiten, beseitigt die meisten Probleme, die mit dieser Technologie verbunden sind. Wenn der Arbeitgeber für die Einrichtung der Hardware aufkommt, sind die Kosten weniger ein Problem. Außerdem erfordern virtuelle Konferenzräume weniger anspruchsvolle Grafiken und Rendering als immersive Spielewelten. Selbst in der heutigen Form sollte die Technologie für die jeweilige Anwendung „gut genug“ sein: Die Menschen haben das Gefühl, dass sie sich im selben Raum wie ihre Kollegen befinden und nicht in ihrem Homeoffice.


Das Henne-Ei-Problem der virtuellen Realität lösen

Die VR-Technologie litt lange Zeit unter einem Henne-Ei-Problem, da die geringe Anzahl an Nutzern und die wenigen Inhalte die Einführung der Technologie nur im Schneckentempo vorantrieben. Die Verbraucher waren nicht bereit, die (oft teure) VR-Technologie zu kaufen, weil es ihr an Inhalten fehlte. Außerdem wurden die Nutzer ständig an die unvollkommene virtuelle Welt erinnert, die sie besuchten. Sie konnten nicht nur über die Kabel stolpern, die sie nicht sehen konnten, wenn sie ein Headset trugen, sondern mussten auch mit nicht intuitiven Bedienvorrichtungen arbeiten. Darüber hinaus litten einige Nutzer unter der Cyberkrankheit als Folge von Sinneskonflikten, weil der Körper erkannte, dass die virtuelle Welt nicht real war. Ohne eine stabile Nutzerbasis waren die Softwareentwickler nicht bereit, Inhalte zu entwickeln. Aufgrund der Fragmentierung des Hardwaremarkts zögerten die Softwareentwickler zudem, nur mit einer bestimmten Hardwaremarke kompatible Inhalte zu entwickeln.


Mit der Arbeit von zu Hause aus als erstem wichtigen Anwendungsfall könnte das Metaversum eine ähnliche Entwicklung wie der PC nehmen, der als Katalysator für das Internet diente. Je mehr Menschen mit der virtuellen Realität vertraut sind und sie sogar zu Hause haben, desto größer wird die Nutzerbasis. Ähnlich wie bei PCs in der Vergangenheit werden die Nutzer die virtuelle Realität auch für andere Aktivitäten ausprobieren, wodurch der Markt für Anwendungen (wie Videospiele, Bildung und Sport) wächst. Natürlich wird es bei den ersten Implementierungen einige Probleme geben, z. B. Kompatibilitäts- und Interoperabilitätsprobleme sowohl bei der Hardware als auch bei der Software. Die Geschichte hat jedoch wiederholt gezeigt, dass solche Probleme gelöst werden können.

Wenn AR- und VR-Technologien mit den Sensoren und der Infrastruktur unserer Smart Homes kombiniert werden, ist eine völlig neue Innovationswelle möglich. So wird es beispielsweise möglich sein, eine virtuelle Welt zu schaffen, die sich der Grenzen und Möglichkeiten der den Nutzer umgebenden physischen Welt bewusst ist. Dadurch können sich die Nutzer in einer virtuellen Welt bewegen, ohne beispielsweise gegen Türen oder Möbel zu stoßen. Sogar Reisen ins Ausland können möglich sein. Natürlich können wir auch unsere Haustechnik (z. B. ein Thermostat) vom Metaversum aus bedienen. Unsere virtuellen Assistenten könnten auch zu Avataren in AR-Versionen unserer Häuser werden. Oder wir könnten zu Avataren in der realen Umgebung von Familienmitgliedern werden – und umgekehrt. Denken Sie an die Möglichkeit, gemeinsam Karaoke zu singen oder sich um ein krankes Familienmitglied zu kümmern.

Das Jahr 2022 könnte der Wendepunkt für das Metaversum werden, wenn die VR-Technologie Teil unserer Smart-Home-Infrastruktur wird. Einmal installiert, wird sie es den Menschen ermöglichen, mehr Zeit mit Aktivitäten in virtuellen Welten zu verbringen und auch mehr Geld dafür auszugeben. Das virtuelle Büro würde dabei den Anfang machen. Aber dieses Büro könnte dann der Katalysator für eine neue Innovationswelle in den Bereichen Unterhaltung, Spiele, gesellschaftliche Veranstaltungen, Gesundheitswesen, Einkaufen sowie in anderen Bereichen unseres täglichen Lebens sein.

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