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Wird die Coronavirus-Krise das Social Gaming revolutionieren?

29 April 2020

 

Eine schöne neue Welt, in der sich Technologie mit menschlichen und sozialen Interaktionen mischt, ist in der Literatur und in Filmen des 20. und 21. Jahrhunderts ein häufiges Thema gewesen. Denken Sie nur an die Roboter-Serie von Isaac Asimov oder die Kultfilme Blade Runner und Matrix.

Viele Menschen sagen, dass die Welt nach der Coronavirus-Krise nicht mehr die gleiche sein wird. Mit Sicherheit werden die Gesundheitssysteme wieder stärker in den Vordergrund rücken, ebenso wie die Lieferketten und sogar die Steuern. Aber wahrscheinlich wird auch die virtuelle Welt gegenüber der physischen Sphäre an Bedeutung gewinnen.

Die Nutzung von Online-Plattformen ist seit einiger Zeit immer populärer geworden, doch hat der Schock der Krise dazu geführt, dass Menschen plötzlich ihre Gewohnheiten ändern. Nun, da sie in ihren eigenen vier Wänden bleiben müssen, sind die Menschen so viel im Internet wie noch nie zuvor – ob es dabei um soziale Netzwerke geht, um Telefonkonferenzen oder das Spielen von Videospielen. Der Geist ist jetzt aus der Flasche und es führt kein Weg zurück.

Wie in der aktuellen Publikation von VanEck Videospiele und Esports: Die MVPs der Quarantäne besprochen, boomt die Nachfrage nach Videospielen und Esports. Physische Sportarten und Ligaclubs, die alle Veranstaltungen absagen mussten, lancieren nun ihre eigenen Esports-Ligen als Alternative, um die Nachfrage zu bedienen. Zum Beispiel gab die Formel 1 Ende März den Start der F1 Esports Virtual Grand Prix Series bekannt, an der einige aktuelle Fahrer der Formel 1 teilnehmen.

Doch ist dies eine vorübergehende Hochphase, oder handelt es sich um einen rasanten Trend? Ist der Aufschwung der Videospiele Teil eines langfristigen Aufwärtstrends hinsichtlich der Nutzung von sozialen Medien, der durch die Krise beschleunigt wird? Ist es ein historischer Wendepunkt, ein Moment, der die Revolution durch neue Technologien markiert und den Beobachter bereits vorhergesagt haben?

Fundamentale Treiber untermauern das langfristige Wachstum

Um die aktuelle Entwicklung in den Gesamtzusammenhang einzuordnen: Die Videospielbranche wächst bereits rasant und der globale Umsatz dürfte sich von 2015 bis 2021 in etwa verdoppeln (siehe Abbildung 1). Diese Schätzung stammt indes aus der Zeit vor Ausbruch der Coronavirus-Krise und unterschätzt möglicherweise die tatsächliche Entwicklung.

Abbildung 1 – Globaler Umsatz von Videospielen (USD Mrd.)

Globaler Umsatz von Videospielen (USD Mrd.)

Quelle: Newzoo Global Games Market Report 2016, 2017, 2018 und 2019. Die Daten für die Jahre 2019 bis 2022 sind Schätzungen.

Viele Aktien von Unternehmen mit Bezug zur Videospielbranche folgten im Windschatten. Derzeit werden viele zu attraktiven Bewertungen gehandelt. Dies sollte zwar nicht als Garantie für eine nachhaltige Performance in der Zukunft ausgelegt werden, doch könnte es ein Hinweis sein auf ein bevorstehendes rasches Gewinnwachstum.

Aber es gibt einen guten Grund hierfür, der mit dem anhaltenden Bedarf an sozialen Interaktionen während der geltenden Ausgangssperren einhergeht, und das zeigt, wie gut Videospiele zur menschlichen Natur passen.

Antwort auf menschliche Bedürfnisse

Die traditionelle Einschätzung von Videospielen war, dass sie eine Ablenkung sind für Menschen, die weniger geschickt im sozialen Umgang sind. Doch die Forschung auf dem Gebiet der Psychologie betont, wie vielfältig Videospiele menschliche Bedürfnisse erfüllen1.

Man könnte sogar sagen, dass Videospiele mindestens drei der wichtigsten Elemente der berühmten Maslowschen Bedürfnispyramide erfüllen: Selbstverwirklichung, Wertschätzung sowie Liebe/Zugehörigkeit. Angesichts der Selbstquarantäne infolge von COVID-19 könnte man auch die Befriedigung des Sicherheitsbedürfnisses dazu zählen (siehe Abbildung 2).

Abbildung 2 – Maslowsche Bedürfnispyramide bezogen auf Videospiele

Maslowsche Bedürfnispyramide bezogen auf Videospiele

Die richtige Infrastruktur

Die Nachfrage nach Videospielen schießt in die Höhe, während im gleichen Moment auch die technologische Infrastruktur endlich eingerichtet ist. Breitband-Internetverbindungen sind weltweit immer häufiger verfügbar, auch außerhalb der großen Städte. Darüber hinaus eröffnen zwei Arten von Technologien neue Horizonte für Videospiele:

1) Cloud-Computing und Videospiele

Das Cloud-Gaming, wie zum Beispiel von Google Stadia angeboten, hat ein enormes Potenzial. Cloud-Gaming bezieht sich auf Videospiele, deren Inhalte nicht auf dem PC oder einer Konsole gespeichert werden, sondern in der Cloud. Damit sind hochwertige Videospiele für alle verfügbar, die über eine Breitband-Verbindung verfügen. Die Nutzer werden dann nicht mehr die hohen Vorabkosten für Konsolen oder Videospiele bezahlen müssen, denn die Bezahlung erfolgt über monatliche Abonnementgebühren. Es ist wahrscheinlich, dass die Nutzung von Videospielen in die Höhe schießen wird (Abbildung 3), und zwar auf einem ähnlichen Pfad, wie von iTunes oder anderen Streaming-Plattformen für Musik vorgegeben.

Abbildung 3 – Prognosen für den globalen Cloud-Gaming-Markt (USD Mrd.)

Prognosen für den globalen Cloud-Gaming-Markt (USD Mrd.)

Quelle: NewZoo Global Cloud Gaming Report 2020.

2) Virtuelle Realität

Ob direkt oder durch erweiterte Realität („Augmented Reality“), die virtuelle Realität (VR) wird dafür sorgen, dass Spieler immer seltener tatsächlich nebeneinander sitzen müssen. Jeder, der schon einmal ein VR-Videospiel gespielt hat, weiß, wie (scheinbar) nah eine Person oder ein Objekt sein kann. Das könnte erklären, warum sich das soziale Netzwerk Facebook im Jahr 2014 die Übernahme des VR-Pioniers Oculus mehr als 2 Milliarden US-Dollar kosten ließ.

Fortune Business Insights zufolge umfasste der Markt für VR-Videospiele im Jahr 2018 etwa 4 Milliarden US-Dollar, doch dürfte dieser Wert bis 2026 auf 71 Milliarden US-Dollar anziehen (Abbildung 4).

Abbildung 4 – Weltweites Marktvolumen für VR-Videospiele und Unterhaltung (USD Mrd.)

Weltweites Marktvolumen für VR-Videospiele und Unterhaltung (USD Mrd.)

Quelle: Fortune Business Insights, 16. April 2020.

Mehr Freizeit

Mit Blick auf neue Technologien im Allgemein bewirken der Einsatz von künstlicher Intelligenz und anderen Technologien sowie die vermehrte Verwendung von Robotern, dass die Menschen künftig mehr Freizeit haben werden. Auch wenn die Videospielbranche in absoluten Zahlen bereits groß ist (geschätzter Umsatz 2019: USD 152 Mrd.) macht sie nur rund 0,2 Prozent des BIP aus. Auf der anderen Seite beträgt der Anteil von Freizeit am globalen BIP (wir orientieren uns hierbei am Tourismus) etwa 10 Prozent. Unter der Annahme, dass die Videospielbranche auf einen Anteil von 2 Prozent am globalen BIP expandiert, würde der Branchenumsatz um ein Zehnfaches steigen. VanEck besitzt jedoch keine Studie oder andere Daten, die darauf hinweisen, dass dieser Wert auch tatsächlich erreicht wird.

Abbildung 5 – Mögliches Szenario für den globalen Umsatz von Videospielen (USD Mrd.)

Mögliches Szenario für den globalen Umsatz von Videospielen (USD Mrd.)

Quelle: Statista, Analyse von VanEck.

Werte erfassen

Welche Unternehmen werden also angesichts des erwarteten Wachstums der Videospielbranche die Werte erfassen? Um dies zu analysieren, werfen wir einen Blick auf die Wertschöpfungskette. Die Wertschöpfungskette in dieser Branche umfasst fünf Hauptbereiche. Der größte Teil der Wertschöpfung dürfte auf die Spieleentwickler/Herausgeber sowie die Hersteller von Hardware entfallen. Dies wird entweder direkt oder aufgrund deren Rolle in Esports geschehen.

Abbildung 6 – Wertschöpfungskette der Videospielbranche

Wertschöpfungskette der Videospielbranche

Quelle: VanEck.

Wie in der folgenden Abbildung 7 zu sehen ist, beziehen sich die Hauptgründe für den Erwerb eines Spiels auf: die Hardware, den Preis des Spiels, die Handlung, die Fortsetzung einer Serie und Online-Spiele. Die letzten vier Faktoren werden allesamt von Spieleentwicklern und Herausgebern kontrolliert. Interessanterweise stehen die geistigen Eigentumsrechte unterster Stelle in der Liste. Ein Großteil dieser wurde von den Herausgebern erschaffen, so zum Beispiel die Figur „Mario“ von Nintendo.

Abbildung 7 – Hauptgrund für den Kauf von Videospielen

Hauptgrund für den Kauf von Videospielen

Quelle: Entertainment Software Association: Essential facts about the computer and video game industry 2018.

Der Vertrieb erfolgt zunehmend auf digitalem Wege, wodurch sich die Spieleentwickler und die Herausgeber neben den Cloud-Plattformen auch hier in der besten Position befinden (Abbildung 8).

Abbildung 8 – Vertriebskanäle von Videospielen

Vertriebskanäle von Videospielen

Quelle: Entertainment Software Association: Essential facts about the computer and video game industry

Mit Blick auf Esports sind die Eigentümer der wichtigsten Ligen gleichzeitig auch Spieleentwickler/Herausgeber. Damit sind sie gut aufgestellt, um vom künftigen Wachstum zu profitieren (Abbildung 9).

Abbildung 9 – Wichtigste Esports-Ligen und deren Eigentümer im Jahr 2019

Wichtigste Esports-Ligen und deren Eigentümer im Jahr 2019

Quelle: Android Authority, Websites der Unternehmen.

Fazit

Falls (was wahrscheinlich ist) die aktuelle Coronavirus-Krise einen Verhaltenswandel herbeigeführt hat, dann dürften die Videospielunternehmen eine Rolle dabei spielen, die Mittel für diesen Wandel bereitzustellen. Auf der ganzen Welt befinden sich Menschen über Videospiele in digitalem Kontakt miteinander, anstatt sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Irgendwann wird die Coronavirus-Krise der Vergangenheit angehören, aber deren Nachwirkungen werden dauerhaft spürbar sein. Eine davon wird vermutlich die höhere Akzeptanz von digitalen Kontakten sein.

1Siehe z.B. Isabela Granic, Adam Lobel und Rutger C. M. E. Engels: The Benefits of Playing Video Games, The American Psychologist, Januar 2014.

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