Skip directly to Accessibility Notice

FAQ: la crescita delle società di videogiochi

11 maggio 2020

 

Il confinamento della popolazione imposto in molti paesi a causa della pandemia di COVID-19 ha contribuito ad accendere i riflettori su videogiochi ed eSport, imprimendo una decisa accelerazione a una tendenza in atto già da diversi anni. Nicole Pike, Managing Director di Nielsen Esports, ha accettato l’invito di Ed Lopez, VanEck Head of ETF Product, e John Patrick Lee, Product Manager, a partecipare al webinar Videogiochi ed eSport: Pronti per il loro momento, per esplorare questa dinamica e la monetizzazione della popolarità degli eSport. In questa sessione di Q&A risponderemo a diverse domande poste dai partecipanti al webinar in merito alle tendenze di crescita dei videogiochi e degli eSport e al modo in cui gli investitori possono prendere esposizione su questa opportunità.

La pandemia di COVID-19 ha avuto qualche ricaduta negativa sul settore dei videogiochi e degli eSport o ha prodotto solo effetti positivi?

Come già ampiamente spiegato qui e sui media, dall’inizio del 2020 i titoli delle società di videogiochi hanno mostrato una buona tenuta durante la fase di ribasso azionario, sovraperformando il mercato nel suo complesso.

Da inizio anno le società di videogiochi hanno sovraperformato il mercato

Performance del MVIS Global Video Gaming and eSports Index da inizio anno

Fonte: Morningstar. Dati dal 31/12/2019 al 15/04/2020.

Dall’inizio del lockdown, l’utilizzo dei videogiochi ha superato i record precedenti in base a vari parametri. Gli eSport hanno recentemente segnato il record mondiale di audience televisiva di una manifestazione in diretta con le corse eNASCAR, che si sono tenute al posto delle normali corse dal vivo. Alcuni campionati e tornei di eSport sono stati tuttavia sospesi. Ad esempio, il Mid-Season Invitational della League of Legends è stato cancellato a causa delle restrizioni di viaggio in vigore in tutto il mondo.

Dopo aver esaminato tutti gli aspetti dell’ecosistema dei videogiochi e degli eSport, riteniamo che la pandemia di COVID-19 abbia avuto un impatto complessivo sostanzialmente positivo sul settore. In tutto il mondo si è fatto grande ricorso ai videogiochi come strumento online per intrattenere se stessi e gli altri e riteniamo che tale impennata dell'utilizzo rappresenti solo l’accelerazione di una tendenza in atto già da diversi anni.

I produttori raccolgono i frutti dell’espansione del settore dei videogiochi, ma quali sono le società e i modelli operativi premiati dalla crescita degli eSport?

A nostro avviso i produttori di videogiochi saranno i maggiori beneficiari del fenomeno degli eSport, ma non bisogna dimenticare che questo segmento genera ancora ricavi di gran lunga inferiori a quelli dei videogiochi.

I produttori di videogiochi risultano particolarmente avvantaggiati per vari motivi.

  • Innanzitutto, sono i titolari dei diritti sui giochi. Ciò significa che ogni volta che si svolge un torneo di eSport, i produttori ne percepiscono i diritti.
  • Inoltre, alcuni produttori hanno lanciato i propri campionati, come la Call of Duty League (di proprietà di Activision) o il Campionato Mondiale di Fortnite (di proprietà di Epic). Gli eventuali utili generati da questi campionati sono di competenza del produttore.
  • In terzo luogo, si prevede che entro il 2022 i diritti media saranno la maggiore fonte di ricavi degli eSport1. Se il produttore detiene sia i diritti del gioco sia i diritti media del campionato, di fatto percepisce la maggior parte dei ricavi generati dagli eSport.
  • Infine, i tornei o gli eventi legati a eSport popolari possono generare un forte richiamo, dando impulso alle vendite del gioco correlato. Se un sedicenne della Pennsylvania vince 3 milioni di dollari ai Mondiali di Fortnite, sale agli onori della cronaca e dei social media, attirando così nuovi giocatori.

Oltre ai produttori di videogiochi, quali altre società possono beneficiare della crescita del settore?

Il MVIS Global Video Gaming and eSports Index adotta un approccio “pure-play”, ovvero include solo società che generano oltre il 50% dei propri ricavi dal settore. Partendo da questo presupposto, presentiamo alcune società attive in questo comparto.

  • Semiconduttori: alcune società di semiconduttori, come Nvdia e AMD, generano ricavi dalla produzione dei processori grafici (GPU) utilizzati per i videogiochi. Questi chip trovano applicazione nei personal computer, nelle console e nelle piattaforme di gioco su cloud e rendono l’esperienza di gioco più coinvolgente.
  • Siti di streaming: gli appassionati di videogiochi e i creatori di contenuti utilizzano i siti di streaming per pubblicare contenuti di videogiochi e seguire i loro creatori di contenuti preferiti. Twitch.tv (di proprietà di Amazon) è il sito di streaming di videogiochi più popolare negli Stati Uniti, mentre i suoi omologhi cinesi sono Huya, DouYu e Bilibili.
  • Hardware: per giocare ai videogiochi a livello competitivo, la maggior parte dei giocatori fa uso di hardware ad alte prestazioni, comprese tastiere e cuffie specifiche. Alcune società di hardware, come Turtle Beach, godono di una chiara preferenza nella comunità dei videogiochi e degli eSport e possono essere considerate pure-play.

In quale orizzonte temporale pensate che i diritti media possano diventare un importante motore di crescita dei ricavi?

A nostro avviso, i diritti media diventeranno un fattore di crescita del settore in un orizzonte a breve-medio termine. In questo ambito occorre sottolineare che esistono ben pochi dati e non tutti sono diffusi al pubblico. Uno degli accordi sui diritti media di cui più si è parlato è stato l’acquisto da parte di Twitch nel 2018 dei diritti per trasmettere in esclusiva la nuova Overwatch League per due anni per 90 milioni di dollari2. Successivamente, il sito cinese di streaming Bilibili ha acquisito i diritti esclusivi per trasmettere gli eventi mondiali della League of Legends per tre anni per 113 milioni di dollari3.

Le condizioni di alcuni accordi di questo genere non sono divulgate e lo stesso vale per le informazioni relative agli accordi sui diritti televisivi. Ad esempio, nel 2018 la Overwatch League ha venduto anche i diritti media ad ABC per la trasmissione televisiva negli Stati Uniti, ma le condizioni finanziarie dell’operazione non sono state rese note. La fruizione degli eSport si svolge soprattutto online ed è quindi logico che il relativo campionato diffonda informazioni sugli accordi di maggiore rilievo (come nel caso di Twitch) ma faccia passare sotto silenzio quelli meno importanti (come la trasmissione televisiva).

In quale misura le grandi società di videogiochi dipendono da prodotti che registrano un successo effimero?

Tutti i produttori sono attenti ai rischi legati a puntare su un unico gioco e cercano di evitarlo, principalmente diversificando la gamma di giochi tra più proprietà intellettuali e canali. Activision e Tencent sono due ottimi esempi di società che sono riuscite a ottenere un’ampia diversificazione dei prodotti. Entrambe hanno una gamma di giochi differenziata cui gli utenti hanno accesso tramite una serie di canali diversi (ad esempio computer, console e dispositivi mobili). Se una società presenta un’eccessiva dipendenza da un unico prodotto, la notizia del ritardo o della cancellazione di un gioco può incidere negativamente sulla sua quotazione azionaria. Ogni produttore propone una gamma differente di giochi e marchi e, in base alla propria offerta, ha un’esposizione diversa al rischio legato a un unico gioco.

Esiste il rischio che il mercato sia inondato di giochi fino ad avere una scelta eccessiva?

A nostro avviso, il mercato dei videogiochi non è un gioco a somma zero. Gli interessi dei consumatori spaziano all’interno di uno spettro molto ampio e diversi tipi di giochi possono attirare un’ampia gamma di consumatori. I lanci di nuovi giochi sono diventati eventi culturali altamente seguiti, soprattutto sui social media e sui siti di streaming. E inoltre sono continuamente inventati nuovi tipi di giochi. Lo stile “battle royale”, reso enormemente popolare da Fortnite, è un’innovazione relativamente recente nei giochi online. Poiché i produttori vogliono sfruttare i fattori che determinano il coinvolgimento degli utenti, si lanciano molti nuovi giochi di tipo “battle royale”. Ad esempio, in passato la serie di giochi Call of Duty evitava di lanciare questa tipologia di prodotto a sé stante, ma il nuovo gioco di tipo “battle royale” Call of Duty: Warzone ha coinvolto positivamente i consumatori dal suo lancio a marzo.

Inoltre, i nuovi giochi sono disponibili su varie piattaforme come computer, console e dispositivi mobili. Come abbiamo già spiegato, i produttori si sforzano al massimo per diversificare la propria offerta a livello di serie, tipi di giochi e piattaforme. Un unico produttore può avere diversi grandi successi in molteplici categorie, dai giocatori occasionali su telefono cellulare ai giocatori su console ai giocatori più appassionati su computer.

Qual è il futuro delle console fisiche? Il lancio della prossima generazione di console è ancora previsto per il 2020?

Si prevede ancora che la prossima generazione di console vedrà la luce alla fine del 2020, quando dovrebbero uscire le nuove versioni della Xbox di Microsoft e della PlayStation di Sony. Secondo alcuni analisti, nel prossimo futuro le console fisiche saranno sostituite dalle piattaforme di giochi su cloud. Poiché in questo caso la parte di calcolo più pesante è effettuata su cloud, il consumatore non deve acquistare una console costosa o un computer per poter giocare con gli amici. Google, Microsoft, Sony e Nvidia forniscono già alcune tipologie di servizi di giochi su cloud. Si ritiene che i giochi su console e su cloud abbiano lo stesso target di giocatori, ovvero giocatori casuali e meno appassionati.

A nostro avviso, la nuova generazione di console di prossima uscita nel 2020 manterrà ancora un importante vantaggio rispetto al cloud in termini di quote di mercato. Ci aspettiamo che le nuove console registrino vendite robuste almeno per i primi anni, finché i giochi su cloud non avranno posto rimedio ad alcuni problemi attuali, come il tempo di latenza e la disponibilità di giochi.

Investire in videogiochi ed eSport

È difficile capire quali giochi avranno successo e gli investitori potrebbero essere interessati ad acquistare un paniere diversificato di azioni di società di videogiochi e di eSport. Tale approccio potrebbe consentire loro di esporsi al settore senza necessariamente sapere quale titolo in particolare sovraperformerà in futuro. La metodologia dell’indice sottostante al VanEckTM Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) permette di avere esposizione alle società attive nel settore dei videogiochi e degli eSport.

Attualmente, l'MVIS®  Global Video Gaming and eSports Index è fortemente orientato verso i produttori di videogiochi (comprese le società quotate in borsa che gestiscono le maggiori federazioni di eSport) e i produttori di semiconduttori. Con il maturare del settore degli eSport, i titoli di società minori del segmento, quali quelli degli streamer HUYA e Modern Times Group, potrebbero registrare una dinamica positiva diventando componenti importanti dell’Indice. Nel frattempo, l'indice cattura il fenomeno degli eSport in quanto parte della più ampia evoluzione dei videogiochi, mostrando quali siano le potenzialità del settore nel rimodulare il modo in cui la gente spende tempo e denaro per l'intrattenimento.

Per maggiori informazioni su ESPO e sull’elevato potenziale di crescita del segmento globale dei videogiochi e degli eSport, visitare vaneck.com/ucits/esports/.

1Goldman Sachs, The World of Games, 2019

2Fonte: https://www.espn.com/esports/story/_/id/22015103/overwatch-league-broadcast-twitchtv-two-year-90-million-deal

3Fonte: https://esportsobserver.com/bilibili-media-rights-china-worlds/

Informazioni importanti

Esclusivamente per scopi informativi e pubblicitari.

Queste informazioni sono redatte da VanEck (Europe) GmbH che è stata nominata distributore dei prodotti VanEck in Europa dalla Società di gestione VanEck Asset Management B.V., costituita ai sensi della legge olandese e registrata presso l'Authority for the Financial Markets (AFM) dei Paesi Bassi. VanEck (Europe) GmbH con sede legale in Kreuznacher Str. 30, 60486 Francoforte, Germania, è un fornitore di servizi finanziari regolamentato dall'Ente federale tedesco di vigilanza dei servizi finanziari (BaFin). Le informazioni contenute in questo commento hanno l'unico scopo di offrire agli investitori indicazioni generiche e preliminari e non costituiscono in alcun modo consulenza d'investimento, legale o fiscale. VanEck (Europe) GmbH e le sue affiliate (congiuntamente "VanEck") declinano ogni responsabilità relativamente decisioni d'investimento, disinvestimento o di mantenimento delle posizioni assunta dall'investitore sulla base di queste informazioni. Le opinioni e i pareri espressi sono quelli degli autori, ma non corrispondono necessariamente a quelli di VanEck. Le opinioni sono aggiornate alla data di pubblicazione e soggette a modifiche in base alle condizioni del mercato. Alcune dichiarazioni contenute nel presente documento possono costituire proiezioni, previsioni e altre indicazioni prospettiche che non riflettono i risultati effettivi. Le informazioni fornite da fonti terze sono ritenute affidabili e non sono state sottoposte a verifica indipendente per accertarne l'accuratezza o la completezza, pertanto non possono essere garantite. Tutti gli indici menzionati sono studiati per misurare i settori e le performance di mercato comuni. Non è possibile investire direttamente in un indice.

Tutte le informazioni sulle performance sono storiche e non costituiscono garanzia di risultati futuri. L'investimento è soggetto a rischi, compreso quello di perdita del capitale. Prima di investire, è necessario leggere il Prospetto e il documento contenente le informazioni chiave per gli investitori (KID).

Nessuna parte di questo materiale può essere riprodotta in alcuna forma né citata in un’altra pubblicazione senza l’esplicita autorizzazione scritta di VanEck.

© VanEck (Europe) GmbH