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Videogiochi per dispositivi mobili: l’innovazione in azione

09 giugno 2020

 

Gli editori di videogiochi e le società collegate sono stati molto abili nell'identificare e sfruttare le tecnologie emergenti come nuove piattaforme per distribuire i propri giochi. L’esempio per eccellenza di questo fenomeno sono i giochi su dispositivi mobili.

I ricavi dei giochi possono essere classificati in base alle diverse piattaforme, che rappresentano il modo in cui i consumatori accedono e giocano. La prima piattaforma di videogiochi disponibile al grande pubblico era stata la sala giochi, seguita dai personal computer (PC) e dalle console come la Xbox e la PlayStation.

I dispositivi mobili rappresentano la piattaforma di giochi più grande in termini di ricavi, nonché quella a più rapida crescita. Dal 2015 i ricavi dei giochi su dispositivi mobili hanno registrato una crescita annualizzata del 22%, superiore a quella dei ricavi dell’intero settore (15%).

Dispositivi mobili come piattaforma di giochi più grande e a più rapida crescita

Dispositivi mobili come piattaforma di giochi più grande e a più rapida crescita

I ricavi corrispondono a quelli dei giochi digitali globali. Fonte: SuperData, una società Nielsen. Dati aggiornati al 2019.

Prima del lancio dell’iPhone nel 2007, la categoria dei dispositivi mobili non era considerata una piattaforma per i giochi. Alcuni giochi rudimentali come Snake e Tetris erano disponibili sui primi dispositivi mobili, ma l’avvento dell’iPhone creò dal nulla una nuova categoria di giochi. Le app sono ormai parte integrante dell’esperienza dei dispositivi mobili e i giochi si attestano tra le app più popolari e più scaricate dai consumatori.

Forte domanda nei mercati emergenti

Gli editori e gli sviluppatori di giochi soddisfano le esigenze dei consumatori dei mercati emergenti pubblicando versioni “lite” dei propri giochi, adatte a dispositivi con processori meno potenti (ovvero più economici e più accessibili ai consumatori di queste aree geografiche). In questo modo un singolo gioco ha una portata più ampia poiché diventa più facilmente accessibile ai consumatori che non possono permettersi i modelli di telefoni più rapidi ed efficienti.

I consumatori dei mercati emergenti incrementano i ricavi degli editori e delle società di giochi attivi in queste aree geografiche. I giochi per dispositivi mobili generano ingenti ricavi tra i consumatori in Cina e nel Sud-Est asiatico. In linea di massima, le società dei mercati emergenti sono quelle che beneficiano del boom dei giochi su dispositivi mobili nei paesi emergenti.

Prendiamo ad esempio il mercato cinese. Secondo alcune stime, nel 2018 i giochi per dispositivi mobili hanno generato ricavi per 15,6 miliardi di dollari in Cina1. I dieci giochi più popolari sono stati pubblicati da due sole società cinesi: Tencent e NetEase. La Cina è un caso unico nel suo genere, poiché il governo deve approvare i nuovi giochi prima che siano pubblicati, meccanismo che tende a favorire gli editori cinesi. Tuttavia, in questi mercati sono attive anche altre società che cercano di soddisfare la domanda dei consumatori locali.

Sea Limited, con sede a Singapore, è un altro colosso che opera nel settore dei giochi per dispositivi mobili nei mercati emergenti. Garena Free Fire di Sea è un gioco per dispostivi mobili di tipo “battle royale” estremamente popolare tra gli utenti del Sud-Est asiatico e del Brasile. Sea si concentra quasi esclusivamente sull’acquisizione di quote di mercato nei paesi emergenti e questa strategia sembra dare frutti. Garena Free Fire è stata la terza app di giochi per dispositivi mobili più scaricata da Google Play nel primo trimestre del 2020 e, secondo l’azienda, conta 80 milioni di utenti attivi ogni giorno (daily active users, DAU). La società genera ricavi principalmente in Indonesia, Tailandia, Malesia e altri paesi del Sud-Est asiatico.

Giochi per dispositivi mobili nel contesto attuale

Le azioni delle società di videogiochi hanno superato brillantemente la volatilità registrata da inizio anno. I giochi per dispositivi mobili potrebbero anche fornire ulteriore protezione agli editori.

Newzoo ha identificato tre motivi per cui la crescita dei ricavi dei giochi per dispositivi mobili continuerà a superare quella dei giochi per console e PC nell’attuale contesto di mercato in cui molte attività sono ancora chiuse.

  • Barriere all’ingresso minime: per giocare basta avere uno smartphone e, come già detto, gli editori stanno lanciando versioni Lite dei loro giochi più popolari per i dispositivi di fascia bassa. Rispetto a un PC o una console, gli smartphone sono molto più economici e possono essere portati ovunque.
  • Alternativa ai PC café: i mobile café, poco conosciuti negli Stati Uniti, sono posti in cui gli utenti si ritrovano per giocare e socializzare con altri giocatori. Dato che i mobile café sono chiusi a causa della pandemia di coronavirus, i loro clienti potrebbero cominciare a giocare su dispositivi mobili.
  • Sviluppare giochi per dispositivi mobili è meno complesso: lo sviluppo di un gioco di successo ad alto budget per PC o console è un processo arduo e complesso che richiede numerosi passaggi di prove e rettifiche prima di commercializzare il prodotto. La pubblicazione di molti giochi è stata rinviata a causa delle chiusure delle attività, ma i giochi per dispositivi mobili sono in grado di evitare questi ritardi perché il loro processo di sviluppo è più semplice e diretto.

Investire in giochi ed eSport

È difficile capire quali giochi avranno successo e gli investitori potrebbero essere interessati ad acquistare un paniere diversificato di azioni di società di giochi e di eSport. Tale approccio potrebbe consentire loro di esporsi al settore senza necessariamente sapere quale titolo in particolare sovraperformerà in futuro. La metodologia dell’indice sottostante al VanEckTM Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) permette di avere esposizione alle società attive nel settore dei videogiochi e degli eSport.

Attualmente l’MVIS® Global Video Gaming and eSports Index è fortemente orientato verso i produttori di giochi (comprese le società quotate in borsa che gestiscono le maggiori federazioni di eSport) e i produttori di semiconduttori. Con il maturare del settore degli eSport, le società minori del segmento, come quelli degli streamer HUYA e Modern Times Group, potrebbero registrare una crescita tale da diventare componenti di rilievo dell’Indice. Nel frattempo, l’Indice rispecchia il fenomeno degli eSport nell’ambito della più ampia evoluzione dei videogiochi, mostrando le potenzialità del settore nel cambiare il modo in cui la gente spende tempo e denaro per l’intrattenimento.

Per maggiori informazioni su ESPO e sull’elevato potenziale di crescita del segmento globale dei videogiochi e degli eSport, visitare vaneck.com/ucits/esports/.

https://nikopartners.com/china-mobile-games/

Il MVIS Global Video Gaming and eSports Index è proprietà esclusiva di MVIS® (una società controllata al 100% da VanEck Associates Corporation), che ha stipulato un accordo con Solactive AG per la gestione e il calcolo dell’indice. Solactive AG si adopera per garantire che l'Indice sia calcolato correttamente. Indipendentemente dai propri obblighi nei confronti di MV Index Solutions GmbH, Solactive AG non è tenuta a far rilevare a terze parti eventuali errori dell’indice. Il VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (il “Fondo”) non è sponsorizzato, approvato, venduto o promosso da MV Index Solutions GmbH e MV Index Solutions GmbH non rilascia alcuna dichiarazione in merito all’opportunità di investire nel Fondo.

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