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Videogiochi ed eSport: gli MVP della quarantena

01 aprile 2020

 

Gran parte delle attività economiche su scala mondiale vive una fase di estrema incertezza in quanto i consumatori sono costretti a rimanere a casa, a evitare contatti con altre persone e, sostanzialmente, ad aspettare che il panico da coronavirus si plachi. Isolate a casa per lunghi periodi di tempo, le persone cercano sempre più svago nei videogiochi e negli eSport.

Le azioni delle società di videogiochi resistono alle condizioni avverse

Sebbene possa sembrare controintuitivo che in una fase ribassista di de-risking un paniere di azioni di società tecnologiche e di servizi di comunicazione riesca a sovraperformare, è esattamente quel che è accaduto nelle ultime settimane. Benché ciò non vada interpretato come una garanzia di risultati futuri, è un fatto che le azioni delle società di videogiochi abbiano sovraperformato abbondantemente i benchmark azionari in genere, sia da inizio anno sia rispetto al picco di mercato. Com'è stato possibile?

Rendimenti del MVIS Global Video Gaming and eSports Index

31/12/2019 - 25/03/2020

Rendimenti del MVIS Global Video Gaming and eSports Index

Fonte: Morningstar

Le azioni di società di videogiochi ed eSport sono quelle maggiormente in grado di resistere a questa recessione economica in cui la stragrande maggioranza della popolazione è costretta a stare a casa per lunghi periodi di tempo. In tutti i segmenti dell'industria (tra cui dirette streaming, gare di eSport e giochi multiplayer) gli analisti hanno notato un aumento considerevole del numero di persone che accede online per cercare svago con i videogiochi. Che cosa farà la gente se sarà confinata a casa per un lungo periodo di tempo a causa di un isolamento obbligatorio? Giocherà con i videogiochi, da sola e interagendo con altri.

Nuovi record e impatto su Internet dei videogiochi

Dallo scoppio dell'epidemia, l'utilizzo di videogiochi ed eSport è sensibilmente aumentato in tutto il mondo. Riteniamo che questo fenomeno stia accelerando tendenze già in atto: non è affatto una moda del momento che scomparirà non appena si attenueranno i timori del contagio. Riportiamo di seguito alcuni elementi rilevanti, emersi a partire dalla diffusione dell'epidemia:

Activision ha lanciato Call of Duty: Warzone e nel giro di dieci giorni ha superato i 30 milioni di giocatori1. Il lancio di questo videogioco è importante per una serie di motivi. In primo luogo, segue il modello "game-as-a-service" che consente all'utente di giocare gratuitamente e che genera ricavi sbloccando contenuti e funzionalità extra a pagamento durante il gioco. In secondo luogo, Call of Duty rappresenta una proprietà intellettuale con oltre 15 anni di vita. Questo la dice lunga sulla longevità di un dato videogioco e di quanto sia importante per gli editori continuare a coinvolgere e ad appassionare gli utenti per anni (se non decenni).

Steam ha stabilito un nuovo record di giocatori online in contemporanea, con 20 milioni di persone collegate al servizio nello stesso momento2. Steam è una piattaforma di videogiochi che consente agli utenti di acquistare videogiochi e accedervi tramite una propria biblioteca digitale. In un post di Twitter, la società ha attribuito il record di utenti raggiunto proprio alle persone che restano a casa per effetto del coronavirus.

In Italia, l'utilizzo di Internet è aumentato del 70%3, un'impennata attribuita prevalentemente ai videogiochi. Con tutto il Paese che, per un verso o per l'altro, è tenuto a rispettare l'isolamento, i consumatori hanno trovato conforto nei giochi online creando così problemi di banda al principale internet provider italiano.

Il primato degli eSport

Nelle ultime settimane, in tutto il mondo la maggior parte delle federazioni sportive che organizzano eventi dal vivo ha annullato gli appuntamenti in calendario, compresi, ad esempio, quelli dell'Nba, i tornei primaverili "March Madness" della Ncaa e le gare automobilistiche Nascar. Nel frattempo, alcune federazioni professionali di eSport, come la lega Call of Duty di Activision, sono passate a partite esclusivamente online per far proseguire il gioco e consentire ai tifosi di continuare a seguire la stagione. Sebbene le partite si svolgeranno in assenza di un pubblico vero, la competizione non si fermerà.

Con la cancellazione di tutte le corse dal vivo almeno fino a maggio, sia Nascar sia Formula1 hanno organizzato competizioni elettroniche con la partecipazione di veri piloti professionisti che si sono sfidati da remoto correndo tramite simulatori. Le corse sono state manifestazioni uniche: per le gare, infatti, si è fatto ricorso a macchine che i piloti, sia neofiti sia esperti, normalmente utilizzano come strumenti di allenamento. I concorrenti sedevano in una postazione multischermo, che riproduceva sostanzialmente lo stesso abitacolo di base che avrebbero avuto se avessero gareggiato con un'auto vera.

La corsa Nascar è stata trasmessa su Fox Sports 1 e ha attirato oltre 900mila spettatori, diventando l'evento di eSport diffuso in TV più seguito della storia4. Fox si è impegnata a dare copertura televisiva al resto della stagione di corse digitali seguendone il calendario. Con il proseguire dell'inattività delle federazioni sportive tradizionali e la cancellazione dei tornei ci aspettiamo che un numero crescente di organizzazioni di sport tradizionali lancino progressivamente iniziative nell'ecosistema degli eSport che potrebbero durare ben oltre la crisi.

Crescita dei videogiochi come tendenza e non moda passeggera

La recente impennata dell'utilizzo di videogiochi può essere direttamente correlata all'epidemia di coronavirus, ma riteniamo che rappresenti un trend in essere da anni.

Richiesta di intrattenimento interattivo online da parte degli utenti/consumatori. Sin dal lancio dei social media all'inizio del nuovo millennio è stato evidente che le persone adorano passare tempo online e interagire con gli altri. La nascita di MySpace e di Facebook ha cristallizzato e amplificato i legami sociali delle persone esibendoli online a beneficio del mondo intero. Negli ultimi anni i videogiochi hanno subito un'evoluzione naturale diventando una forma di social media dove gli amici possono incontrarsi online per giocare insieme ai giochi preferiti.

Frammentazione del paesaggio dei media digitali. Netflix, Hulu, Disney+….Fortnite? Una volta avviato il fenomeno, ai consumatori è stata data l'opportunità di personalizzare le proprie opzioni di intrattenimento. L'abbonamento a un videogioco è sempre più parte di un pacchetto complessivo. Nel bilancio annuale del 2019 Netflix ha indicato specificamente che Fortnite è uno dei più importanti competitor di HBO. La bellezza dei modelli "game-as-a-service" è che ai potenziali clienti a lungo termine sono offerti campioni gratuiti illimitati con i quali è possibile giocare senza sostenere spese. È molto più facile spendere 10 dollari al mese per un abbonamento al proprio gioco preferito piuttosto che spenderne 60 come costo iniziale per un gioco che potrebbe non rivelarsi divertente nel lungo termine.

Cambiamenti demografici. Il naturale invecchiamento della popolazione è alla base di questi cambiamenti radicali che investono il modo in cui le persone giocano, consumano e interagiscono con gli altri. I consumatori più giovani (da 30 anni in giù) sono cresciuti online, utilizzando gli smartphone e i tablet dei propri genitori. Secondo la Entertainment Software Association, il 65% degli americani adulti utilizza videogiochi5. Quando sono diventati adulti, i millennial hanno continuato a spendere tempo e danaro cercando svago nei videogiochi.

Investire in videogiochi ed eSport

È difficile capire quali giochi avranno successo e gli investitori potrebbero essere interessati ad acquistare un paniere diversificato di azioni di società di videogiochi ed eSport. Tale approccio potrebbe consentire loro di esporsi al settore senza necessariamente sapere quale titolo in particolare sovraperformerà in futuro. Poiché le società di videogiochi ed eSport dipendono fortemente dai diritti di brevetto, dai mutamenti delle preferenze dei consumatori e dalle normative sulla riservatezza dei dati e sulla sicurezza informatica, tali investimenti dovrebbero sempre far parte di un programma complessivo di ulteriore diversificazione delle posizioni. La metodologia dell'indice sottostante al VanEckTM Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) permette di avere esposizione alle società attive nel settore dei videogiochi e degli eSport.

Attualmente, l'MVIS® Global Video Gaming and eSports Index è fortemente orientato verso gli editori di videogiochi (comprese le società quotate in borsa che gestiscono le maggiori federazioni di eSport) e i produttori di semiconduttori. Con il maturare del settore degli eSport, i titoli di società minori del segmento, quali quelli degli streamer HUYA e Modern Times Group, potrebbero registrare una dinamica positiva diventando componenti importanti dell’Indice. Nel frattempo l'indice cattura il fenomeno degli eSport in quanto parte della più ampia evoluzione dei videogiochi, mostrando quali siano le potenzialità del settore nel rimodulare il modo in cui la gente spende tempo e denaro per l'intrattenimento.

Per maggiori informazioni su ESPO e sull’elevato potenziale di crescita del segmento globale dei videogiochi e degli eSport, visitare vaneck.com/ucits/esports/.

1Fonte: Activision. https://twitter.com/CallofDuty/status/1241035908079480832?s=20

Il MVIS® Global Video Gaming and eSports Index è proprietà esclusiva di MVIS (una società controllata al 100% da VanEck Associates Corporation), che ha stipulato un accordo con Solactive AG per la gestione e il calcolo dell'indice. Solactive AG si adopera per garantire che l'Indice sia calcolato correttamente. Indipendentemente dai propri obblighi nei confronti di MV Index Solutions GmbH, Solactive AG non è tenuta a far rilevare a terze parti eventuali errori dell'indice. Il VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF non è sponsorizzato, approvato, venduto o promosso da MV Index Solutions GmbH e MV Index Solutions GmbH non rilascia alcuna dichiarazione in merito all’opportunità di investire nel Fondo.

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