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Q&A: Der Aufstieg von Videospielunternehmen

11 Mai 2020

 

Anordnungen, denen zufolge die Menschen angesichts der COVID-19-Pandemie zu Hause bleiben sollen, haben Videospiele und Esports in den Mainstream katapultiert und möglicherweise einen Trend befeuert, den wir bereits in den vergangenen Jahren erkennen konnten. Nicole Pike, Managing Director von Nielsen Esports, kam unlängst mit Ed Lopez, Head of ETF Product bei VanEck, und Product Manager John Patrick im Rahmen eines Webinars mit dem Titel „Video Gaming and Esports: Ready for Its Moment“ zusammen, um sich eingehender mit diesem Thema und der Frage, wie man von der Popularität des Esports profitieren könnte, zu befassen. In der folgenden Q&A-Runde erörtern wir einige der von den Webinar-Teilnehmern gestellten Fragen über die Wachstumstrends in der Videospiel- und Esports-Szene und erläutern, wie die Anleger an dieser Gelegenheit teilhaben könnten.

Hatte COVID-19 auch negative Auswirkungen auf die Videospiel- und Esports-Szene, oder gab es nur positive Effekte?

Wie von uns und in den Medien weithin berichtet, konnten die Aktien von Videospielunternehmen dem Sturm trotzen und 2020 gegenüber dem breiteren Markt bislang eine Outperformance erzielen.

Aktien im Bereich Videospiele übertreffen seit Jahresbeginn den breiter gefassten Markt

Performance des MVIS Global Video Gaming and eSports Index seit Jahresbeginn

Quelle: Morningstar. Daten vom 31.12.2019 – 15.04.2020.

Die Teilnahme an Videospielen bricht seit Beginn der aufgrund des Virus verhängten Kontaktsperren, gemessen an verschiedenen Kennzahlen, Rekorde. Esports stellte unlängst mit den eNASCAR-Rennen, die anstelle der regulären Live-Rennen stattfanden, einen Weltrekord für ein Live-Publikum im Fernsehen auf. Allerdings wurden einige Esports-Ligen und -Wettkämpfe ausgesetzt. So musste die League of Legends Mid-Season Invitational aufgrund der weltweiten Reisebeschränkungen vorerst eingestellt werden.

Nach Berücksichtigung aller Aspekte des Umfelds rund um Videospiele und Esports glauben wir, dass die Auswirkungen von COVID-19 sowohl für Videospiele als auch Esports bislang insgesamt positiv waren. Weltweit nutzen Menschen Videospiele, um sich selbst und einander online zu unterhalten. Wir erachten diesen rasanten Anstieg als eine Beschleunigung der nachstehenden Trends, die bereits seit Jahren zu beobachten sind.

Das Wachstum der Videospielbranche kommt den Herausgebern der Spiele zugute, aber wer und welches Geschäftsmodell profitiert von Esports?

Unserer Meinung nach werden die Herausgeber von Videospielen die größten Nutznießer des Esports-Phänomens sein. Allerdings sollte stets berücksichtigt werden, dass die Einnahmen im Esports-Segment nach wie vor wesentlich geringer sind als in der Videospielbranche.

Die Herausgeber von Videospielen befinden sich aus mehreren Gründen in einer einzigartigen Position, um zu profitieren:

  • Erstens halten sie als Herausgeber die Rechte an den Spielen. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn ein Esports-Wettbewerb stattfindet, der Verleger für die Rechte bezahlt wird, das Spiel im Wettbewerb einzusetzen.
  • Zweitens haben Herausgeber mittlerweile ihre eigenen Ligen gestartet, darunter die Call of Duty League (Eigentum von Activision) oder den Fortnite World Cup (Eigentum von Epic). Sämtliche von der Liga erzielten Gewinne gehen hier direkt an den Herausgeber.
  • Drittens dürften die Medienrechte bis 20221die größte Einnahmequelle im Esports-Segment sein. Besitzt der Herausgeber sowohl die Rechte an dem Spiel als auch die Medienrechte in Bezug auf die Liga, erhält er faktisch auch die meisten Esports-Einnahmen.
  • Schließlich können populäre Esports-Ligen oder -Veranstaltungen einen vorteilhaften Nebeneffekt für ein Spiel haben, indem sie dazu beitragen, den Verkauf eines Spiels anzukurbeln. Wenn ein 16-Jähriger aus Pennsylvania 3 Millionen US-Dollar bei der Fortnite-Weltmeisterschaft gewinnt, sorgt das für Schlagzeilen und Aufmerksamkeit in den sozialen Medien, was wiederum zu einer höheren Spielerbeteiligung führt.

Welche Unternehmen könnten, abgesehen von den Herausgebern von Videospielen, ebenfalls vom Wachstum der Videospielbranche profitieren?

Der MVIS Global Video Gaming and eSports Index verfolgt eine Pure-Play-Regel, d. h. ein Unternehmen muss mindestens 50% seiner Umsätze in diesem Bereich erwirtschaften, um für eine Aufnahme in den Index in Frage zu kommen. Ausgehend von diesen Rahmenbedingungen besprechen wir nachstehend einige an der Branche beteiligte Unternehmen:

  • Halbleiter: Einige Halbleiterunternehmen wie Nvdia und AMD erzielen Umsätze, indem sie die Grafikprozessoren (GPUs) bauen, die für das Spielerlebnis besonders wichtig sind. Diese Chips werden in PCs, Konsolen und cloudbasierten Spieleplattformen genutzt und ermöglichen eine reibungslose Gaming-Erfahrung.
  • Streaming-Websites: Die Fans von Videospielen und Autoren von Inhalten nutzen Streaming-Websites, um den Machern ihrer Lieblingsinhalte zu folgen bzw. Videospielinhalte zu posten. Twitch.tv (Eigentum von Amazon) ist die beliebteste Streaming-Website für Videospiele in den USA. Die größten Streaming-Sites in China sind hingegen Huya, DouYu und Bilibili.
  • Hardware-Unternehmen: Um Videospiele im Wettbewerb spielen zu können, verwenden die meisten Spieler High-End-Hardware, wozu auch Tastaturen und Kopfhörer zählen. Einige Hardware-Unternehmen, darunter Turtle Beach, sind in der Gaming- und Esports-Gemeinde sehr beliebt und als Pure-Play einzustufen.

Über welchen Zeithorizont werden Medienrechte Ihrer Ansicht nach ein bedeutender Antriebsmotor für das Umsatzwachstum sein?

Unseres Erachtens dürften Medienrechte das Wachstum im kurz- bis mittelfristigen Bereich ankurbeln. Zu bedenken ist jedoch, wie wenige Datenpunkte es hierüber gibt und über wie viele wirklich öffentlich berichtet wird. Einer der am stärksten publizierten Medienrechte-Deal war der Kauf der Exklusivrechte zur Ausstrahlung der neu gegründeten Overwatch League über einen Zeitraum von zwei Jahren für 90 Millionen US-Dollar2 durch Twitch im Jahr 2018. Seitdem hat die chinesische Streaming-Website Bilibili die Exklusivrechte für das Streaming der Veranstaltung League of Legends Worlds über einen Zeitraum von drei Jahren für 113 Millionen US-Dollar erworben.3.

Die Bedingungen einiger Medienrechte-Deals werden nicht publik gemacht, und über Deals zu Fernsehübertragungen stehen noch weniger öffentliche Informationen zur Verfügung. So verkaufte beispielsweise die Overwatch League im Jahr 2018 Medienrechte an ABC für Fernsehübertragungen in den USA, aber über die finanziellen Bedingungen dieser Transaktion wurde Stillschweigen vereinbart. Die überwiegende Mehrheit der Esports-Events findet online statt, sodass es für die Liga sinnvoll ist, ihre großen Deals (z. B. Twitch) bekannt zu machen und die Bedeutung der kleineren Transaktionen herunterzuspielen (z. B. Fernsehübertragungen).

Wie stark sind die großen Gaming-Unternehmen von erfolgreichen Einmal-Franchises abhängig?

Des Risikos, nur ein Spiel im Stall zu haben, sind sich alle Herausgeber bewusst, und sie setzen alles daran, es zu vermeiden. Eine der wichtigsten Methoden, mit denen Verleger das Risiko eines Einzelspielerfolgs umgehen können, ist die Diversifizierung ihrer Spielpalette über verschiedene geistige Eigentumsrechte (IP) und Kanäle hinweg. Activision und Tencent sind beide sehr gute Beispiele für Unternehmen, die diese breite Produktdiversifizierung erfolgreich umsetzen konnten. Beide Unternehmen können ein breit gefächertes Angebot an Spielen vorweisen, mit denen sie die Verbraucher über verschiedene Kanäle (d. h. PC, Konsole, Mobiltelefon) erreichen. Wenn ein Unternehmen allzu stark von einer einzigen Franchise abhängig ist, können sich Meldungen über eine etwaige Verzögerung oder Absage eines Spiels negativ auf dessen Aktienkurs auswirken. Jeder Herausgeber verfügt über diverse Spiele und Franchises, und das mit dem Angebot von nur einem Spiel verbundene Risiko wirkt sich je nachdem, wie ein Unternehmen aufgestellt ist, unterschiedlich aus.

Gibt es Bedenken, dass der Markt einer Flut von Spieloptionen ausgesetzt ist?

Unseres Erachtens ist der Videospielmarkt kein „Nullsummenspiel“. Die Interessen der Verbraucher in Bezug auf Videospiele erstrecken sich auf ein immenses Spektrum, und verschiedene Arten von Spielen können unterschiedlichste Verbraucher ansprechen. Die Veröffentlichung neuer Spiele ist mittlerweile ein wichtiges kulturelles Ereignis, insbesondere in den sozialen Medien und auf Streaming-Websites, und wird mit großer Aufmerksamkeit verfolgt. Darüber hinaus werden ständig neue Arten von Spielen erfunden. Der unglaublich populäre „Battle Royale“-Stil, dem Fortnite zu Beliebtheit verhalf, ist eine relativ junge Innovation im Online-Spielesektor. Und weil Herausgeber aus den Faktoren, welche die Publikumsteilnahme fördern, Kapital schlagen möchten, werden mittlerweile viele neue Spiele mit einem „Battle Royale“-Modus auf den Markt gebracht. So handelt es sich bei Call of Duty um eine Franchise, die es bisher vermieden hat, diese Art von Spiel als eigenständiges Produkt auf den Markt zu bringen. Das kürzlich eingeführte Call of Duty: Warzone ist jedoch ein solches „Battle Royale“-Spiel, das seit seiner Veröffentlichung im März bei den Verbrauchern auf ein positives Echo gestoßen ist.

Ferner ist zu berücksichtigen, dass Spiele für verschiedene Plattformen vermarktet werden, darunter PCs, Konsolen und Mobiltelefone. Wie bereits erwähnt, bemühen sich die Herausgeber nach Kräften, ihre Angebote über Franchises, Spielearten und Plattformen zu diversifizieren. Ein einziger Herausgeber kann in verschiedenen Kategorien Verkaufsschlager haben, von Gelegenheitsspielern am Handy über Konsolenspieler bis hin zu Hardcore-PC-Gamern.

Wie sieht die Zukunft für physische Konsolen aus? Ist noch eine Markteinführung der nächsten Generation von Konsolenversionen für 2020 vorgesehen?

Mit der nächsten Generation von Konsolen ist nach wie vor Ende 2020 zu rechnen: Sowohl Microsoft als auch Sony werden neue Versionen ihrer jeweiligen Konsolen (Xbox und PlayStation) herausgeben. Einige Analysten glauben, dass physische Konsolen bald durch cloudbasierte Gaming-Plattformen ersetzt werden. Bei Cloud-Gaming handelt es sich um eine Plattform, bei der die hohe Rechnerleistung hauptsächlich in der Cloud gestemmt wird. Das bedeutet, dass der Verbraucher keine teuren Konsolen oder PCs mehr kaufen muss, um mit Freunden spielen zu können. Google, Microsoft, Sony und Nvidia bieten derzeit allesamt einen cloudbasierten Gaming-Service in irgend einer Form an. Erwartet wird, dass Konsolen- und Cloud-Spiele auf die gleiche Art von Gelegenheitsspielern abzielen, also auf diejenigen, die ab und zu spielen und nicht als „Hardcore“-Gamer betrachtet werden.

Wir glauben, dass die für 2020 angekündigten Konsolen der nächsten Generation gegenüber dem cloudbasierten Gaming weiterhin erheblich höhere Marktanteile haben werden. Zumindest in den ersten Jahren des Konsolenzyklus der nächsten Generation rechnen wir mit robusten Absatzzahlen, bis im Cloud-Gaming-Segment einige der derzeit bestehenden Mängel, darunter Latenzprobleme und die Verfügbarkeit von Spielen, gelöst worden sind.

Kapitalanlagen in der Videospiel- und Esports-Szene

Welches Spiel tatsächlich zum Erfolgstitel wird, lässt sich schwer vorhersagen. Für viele Anleger empfiehlt es sich daher, auf einen diversifizierten Aktienkorb mit Titeln aus dem Videospiel- und Esports-Segment zu setzen. Damit können sie einer bestimmten Einschätzung gegenüber der Branche Rechnung tragen, ohne wirklich darauf tippen zu müssen, welche Einzeltitel sich in Zukunft überdurchschnittlich entwickeln werden. Durch die Indexmethode, auf der VanEckTM Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) basiert, ermöglicht Anlegern ein Engagement in Unternehmen der Videospiel- und Esports-Branche.

Zurzeit sind Herausgeber von Videospielen (einschließlich der börsengehandelten Unternehmen, welche die größten Esports-Ligen betreiben) und Halbleiterhersteller überdurchschnittlich stark im MVIS®  Global Video Gaming and eSports Index vertreten. Mit zunehmender Reife der Esports-Szene könnten sich kleinere Esports-Akteure, wie die Streamingdienste Huya und Modern Times Group, zu bedeutenden Indexkomponenten entwickeln. Bis dahin bildet der Index das Esports-Phänomen als Teil einer allgemeineren Entwicklung des Videospielmarkts ab und vermittelt einen Eindruck davon, wie die Szene die Freizeitgestaltung der Menschen und die Verwendung ihres Unterhaltungsbudgets zu beeinflussen vermag.

Wenn Sie mehr über ESPO und das hohe Wachstumspotenzial der weltweiten Videospiel- und Esports-Branche erfahren möchten, besuchen Sie vaneck.com/ucits/esports/.

1Goldman Sachs, The World of Games, 2019

2Quelle: https://www.espn.com/esports/story/_/id/22015103/overwatch-league-broadcast-twitchtv-two-year-90-million-deal

3Quelle: https://esportsobserver.com/bilibili-media-rights-china-worlds/

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