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Investieren in die Esports-Szene: 5 Dinge, die Anleger wissen sollten

28 Oktober 2019

 

Seit Jahren beobachten wir das kontinuierliche Wachstum der Videospiel- und Esports-Szene. Dabei haben wir mehr darüber gelernt, was die Branche prägt und wie sie sich weiterentwickeln dürfte. Hier sind fünf wesentliche Punkte, die unseres Erachtens dem Anleger helfen, diese Wachstumsbranche zu verstehen.

1. Der Umsatz mit Videospielen ist höher, als viele Anleger vielleicht vermuten.

Wussten Sie, dass die globale Videospielbranche in 2019 voraussichtlich über 150 Milliarden US-Dollar umsetzen wird?Laut Bloomberg ist das mehr, als die Wirtschaftszweige Robotik (89 Mrd. USD) und Cybersicherheit (99 Mrd. USD) in 2018 umsetzten.

Der Branchenumsatz ist nicht nur hoch, sondern ist in den vergangenen Jahren auch stetig gewachsen. Seit 2015 ist der Videospielumsatz um 13 % p.a. gestiegen.2 Nach einer Schätzung von Newzoo dürfte er in 2022 die Summe von 196 Milliarden US-Dollar erreichen.

Weltweiter Umsatz mit Videospielen

Quelle: Newzoo. Prognostizierter Umsatz 2019-2022.

2. Die Herausgeber von Videospielen diversifizieren ihre Umsatzströme.

Mithilfe neuer Technologien reizen die Herausgeber von Videospielen alles aus, um immer neue Umsatzquellen zu finden. Vor 20 Jahren war nicht daran zu denken, mit einem tragbaren Gerät Videospiele gegen Freunde in aller Welt zu spielen. Heute machen mobile Spiele 36 % des weltweiten Videospielumsatzes aus.3

Der Aufstieg des „Game as a Service“-Modells gibt dem Umsatz vieler Videospielunternehmen ebenfalls Auftrieb. Bei vielen der beliebtesten Spiele ist keine einmalige, im Voraus zahlbare Gebühr mehr fällig. Stattdessen sind die Spiele an sich kostenlos, aber es werden kleinere In-Game-Gebühren für laufende Dienstleistungen wie Abonnements und Einstellungsdateien zur Personalisierung des Spiels erhoben. Auf diese Weise wird der Kaufzyklus eines Spiels verlängert.

Globaler Spielemarkt 2019 (prognostizierter Umsatz)

Quelle: Newzoo.

Herausgeber und Entwickler werden weiterhin das technisch Mögliche erkunden. Dies dürfte mit einer weiteren Diversifikation in neue Bereiche potenzieller Umsätze einschließlich Cloud Gaming (Spiele auf Abruf) und Virtual Reality einhergehen. Videospiele sind im wissenschaftlichen und technologischen Forschungs- und Entwicklungsbereich tief verwurzelt. Das erste Videospiel, das ausschließlich der Unterhaltung diente, wurde in einer Atomforschungsanlage in New York anlässlich eines Tags der offenen Tür (für Besucher aus der Wissenschaft) erfunden, und diese Tradition der Innovation setzt sich heute fort.

3. Die Esports-Szene und das Videospiel-Streaming werden Bestand haben.

Öffentliche und private Investitionen sowie die wachsenden, auf bestimmte Spiele und Online-Streamer ausgerichteten Social-Media-Gemeinschaften haben Esports zu einem echten kulturellen Phänomen gemacht.

Unglaublich viele Menschen weltweit verfolgen Esports-Veranstaltungen und spielen online. In 2019 wird erwartet, dass sich rund 454 Millionen Menschen einschalten, um anderen beim wettbewerbsorientierten Spielen von Videospielen zuzusehen.4  Nielsen Media Research hat eine neue Messgröße für Esports-Zuschauerzahlen – ein in Investoren- und Esports-Gemeinschaften umstrittener Datenpunkt – entwickelt. Dieses neue Bewertung soll einen fairen Vergleich von Esports-Veranstaltungen mit traditionellen, im Fernsehen übertragenen Veranstaltungen ermöglichen. Das ist eine wichtige Entwicklung für die junge Branche, die ihr hilft, mehr Anerkennung und das Vertrauen potenzieller und aktueller Werbepartner zu gewinnen.

Videospiele gegeneinander sind nur ein Teil des Puzzles. Um Spieler und Streamer herum aufgebaute Online-Social-Media-Gemeinschaften verbinden weltweit Millionen von Menschen. Dies sind aktive, sehr engagierte Gemeinschaften, in denen Spieleliebhaber nicht nur spielen, sondern auch selbst Inhalte erstellen. Online-Streamer wie Ninja und Dr. Disrespect sind zwar streng genommen keine Esports-Spieler, haben aber eine große Online-Gefolgschaft aufgebaut und können angeblich einen siebenstelligen Betrag dafür verlangen, neue Videospiele (wie Apex Legends) auf ihren Streams zu spielen.

4. Private Investitionen treiben die Medienstory voran, aber öffentliche Investitionen bieten vielleicht besser zugängliche Anlagegelegenheiten.

Bei all der Aufmerksamkeit, die der Videospiel- und Esports-Szene derzeit zuteil wird, können potenzielle Anleger vielleicht versuchen herauszufinden, wie sie sich engagieren können. Das Anlageuniversum kann in zwei große Kategorien unterteilt werden: öffentlich und privat.

Beispiele für private Investments Beispiele für öffentliche Investments
Herausgeber von Videospielen (Valve) Herausgeber von Videospielen (EA, Activision)
Esports-Teams (Cloud9, Team Liquid) Konsolenhersteller (Nintendo, Microsoft)
Wettbewerbe/Community (XY Gaming) Streaming/Community (Amazon, HUYA)

Die Medienstory ist im Allgemeinen von privaten Investitionen getrieben, wie die hochkarätige Berichterstattung über Teams, die millionenschwere Sponsorenverträge abschließen. Diese Anlagen sind für die Mehrheit der Personen, die die Artikel lesen, nicht zugänglich, und sind in der Regel weniger liquide, weniger diversifiziert und erfordern mehr Beteiligungskapital. An der Börse gehandelte Aktien sind in der Regel liquider und haben einen wesentlich niedrigeren Mindestanlagebetrag. Außerdem sind börsennotierte Unternehmen historisch betrachtet diversifizierter, weil sie meist mehrere Geschäftsfelder haben, die insgesamt eine viel höhere Marktkapitalisierung ermöglichen.

5. Für öffentliche Investoren stellen Herausgeber und Hardware-Unternehmen Gelegenheiten zur Anlage in reine Online-Anbieter dar.

Wir bei VanEck konzentrieren uns darauf, den Anlegern Zugang zu börsennotierten Unternehmen der Videospiel- und Esports-Szene zu verschaffen. Unserer Einschätzung nach dürften Herausgeber von Videospielen und die Hersteller der zugehörigen Hardware in nächster Zeit am meisten profitieren, auch weil Videospielherausgeber, wie oben bemerkt, ihre Umsätze gesteigert und erfolgreich diversifiziert haben.

Ein weiterer Faktor ist, dass sich Videospielherausgeber so positioniert haben, dass sie den größten Teil des Esports-Umsatzes vereinnahmen. Esports-Ligen waren ursprünglich außenstehende Organisationen, die mit den Herausgebern der im Wettbewerb gespielten Spiele nichts zu tun hatten. Vor Kurzem haben Herausgeber eigene Ligen gegründet. Indem sie Esports-Ligen entwickeln und besitzen, können Herausgeber ihre Umsatzquellen maximieren, zu denen Medienrechte (TV- und Internetvertrieb), Franchisegebühren und Sponsorengelder gehören können.

Hardware-Hersteller (wie z. B. Halbleiterunternehmen) dürften ebenfalls vom Wachstum der Branche profitieren. Fortschritte in der Halbleitertechnologie fördern die Innovation in der Videospielbranche. Manche Halbleiterunternehmen erwirtschaften den größten Teil ihres Umsatzes mit Hardware für Videospiele. Bei der Ankündigung seiner Cloud-Gaming-Plattform Google Stadia erklärte Google ausdrücklich, dass Advanced Micro Devices (AMD) spezielle Grafikprozessoren entwickeln werde, die das Endnutzererlebnis maßgeblich bestimmen würden.

Investieren in die Videospiel- und Esports-Szene

Es ist schwer vorherzusagen, welche Spiele erfolgreich sein werden. Ein diversifizierter Aktienkorb kann es den Anlegern ermöglichen, sich einen Überblick über den Sektor zu verschaffen, ohne wissen zu müssen, welcher Einzeltitel sich in Zukunft überdurchschnittlich entwickeln wird. Die Indexmethodik, die der VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) widerspiegelt, bietet ein Engagement in Unternehmen der Videospiel- und Esports-Szene.

Zurzeit ist der MVIS® Global Video Gaming and eSports Index sehr stark auf Herausgeber von Videospielen (einschließlich der börsennotierten Betreiber der größten Esports-Ligen) und Halbleiterunternehmen ausgerichtet. Mit zunehmender Reife der Esports-Szene könnten sich kleinere Esports-Akteure, wie die Streamingdienste Huya und Modern Times Group, zu bedeutenden Bestandteilen des Index entwickeln. Bis dahin bildet der Index das Esports-Phänomen als Teil einer allgemeineren Entwicklung des Videospielmarkts ab und vermittelt einen Eindruck davon, wie die Szene die Freizeitgestaltung der Menschen und die Aufteilung ihres Unterhaltungsbudgets zu beeinflussen vermag.

Unter vaneck.com/ucits/esports/ erfahren Sie mehr über ESPO und das große Wachstumspotenzial der weltweiten Videospiel- und Esports-Szene..

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1 Newzoo Global Games Market Report, 2019.

2 Newzoo Global Games Market Report, 2019, 2018, 2017, 2016.

3 Newzoo Global Games Market Report, 2019.

4 Newzoo Global Esports Market Report, 2019.


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