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Video-Transkript

INTERVIEWER: Glaubst du, dass sich Videospiele auf Dauer halten werden, oder ist es nur ein Trend, der wieder vorübergeht?


JUNGE: Sie werden bleiben.


VanEck – Investieren in die Zukunft des Sports


1970er – Atari, Inc. veröffentlichte das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel, Pong. Dessen Spielhallenversion wurde 35.000 Mal verkauft.


ED LOPEZ: Die Anfänge der Videospiele reichen von den 1970ern bis in die 2000er. Ab den 1970er Jahren erlangen sie mit der Einführung der stationären Spielkonsole von Atari für den Heimgebrauch eine echte kulturelle Relevanz.


1977 – Stationäre Spielkonsole


LOPEZ: Das goldene Zeitalter von Spielhallengeräten war Ende der 1970er und in den 1980er Jahren geprägt von Spielen wie Pacman und Space Invaders.…


1980er – Bis 1982 war die Videospielbranche auf USD 8 Milliarden angewachsen.



LOPEZ: Nintendo führte sein erstes System für Videospiele, Nintendo Entertainment System (NES), 1985 ein. Damit öffnete sich eine Plattform für unabhängige Spieleanbieter, und in den 1990er Jahren gingen Videospiele auf den PC über. Daraus entwickelte sich eine weitere Plattform für LAN-Partys, auf denen Menschen gemeinsam Videospiele spielten.


1990 – 2000er
Im Zuge des technologischen Fortschritts erlangten Spiele eine höhere soziale Bedeutung und das ebnete den Weg für eSports.


LOPEZ: In den 2000er Jahren dann ermöglichten bessere Technologien und Mobiltelefone den Betrieb von Spielen auf Mobiltelefonen.


LOPEZ: Nach dem Aufstieg von eSports zur Zukunft des Sports ziehen Spielwettbewerbe für mehrere Spieler mit einem großen Publikum Millionen von Zuschauern und Mitspielern an.


LOPEZ: Der Umsatz der eSport-Branche ist in den vergangenen drei Jahren durchschnittlich um 40% pro Jahr gestiegen.


eSports – Durchschnittliches Wachstum von 40% über die letzten drei Jahre


380 Millionen – Die weltweiten eSports-Zuschauer dürften 2018 die Marke von 380 Millionen erreichen, nach 205 Millionen im Jahr 2014.


LOPEZ: Eine globale Branche mit weltweiten Umsätzen und einer jungen Demografie, jünger als bei herkömmlichen Sportarten. Mit einem Durchschnittsalter von weniger als 30 Jahren haben wir es mit einem aktiven und engagierten Publikum zu tun, das die Branche über einen langen Zeitraum unterstützen kann.


Durchschnittsalter von eSports-Fans im Vergleich zu den Fans von US-Sportarten
28 Jahre alt:
PGA – 64
MLB – 57
NFL – 50
NHL – 49
NBA – 42
eSports – 28


LOPEZ: Das könnte den Herausgebern von Videospielen ebenso wie der Branche als Ganzes langfristig Aufwind bescheren. Zudem gibt es eine soziale Interaktion, die bei herkömmlichen Sportarten nicht möglich ist, denn die Zuschauer können während des Spiels mit den Akteuren interagieren.


LOPEZ: Der Markt für Videospiele erzielt heutzutage einen Umsatz von rund USD 140 Milliarden.


USD 140 Milliarden | Der Markt für Videospiele umfasst aktuell USD 140 Milliarden.


LOPEZ: Das ist der für 2018 prognostizierte Umsatz und bis 2021 sollte dieser auf USD 180 Milliarden steigen.


180 Milliarden | Der Markt für Videospiele dürfte bis 2021 USD 180 Milliarden erreichen.


LOPEZ: Wir bei VanEck konzentrieren uns darauf, den Anlegern Zugang zu denjenigen Unternehmen zu verschaffen, die wirklich von der Branche profitieren und sie prägen. Die möglichen Chancen für Anleger, die Investitionen in Videospiele und eSports erwägen, basieren auf dem hohen Umsatzpotenzial, der jungen demografischen Zusammensetzung sowie dem langfristigen Potenzial dieser Branche, die Medien- und Unterhaltungsbranche aufzuwirbeln.


Hohes Umsatzpotenzial
Junge Demografie
Langfristiges Potenzial, die Medien- und Unterhaltungsbranche aufzuwirbeln


LOPEZ: Mein Name ist Ed Lopez, ich bin Head of ETF Product bei VanEck.


VanEck | Investieren in die Zukunft des Sports – VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (Ticker: ESPO)