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Pourquoi la Smart Home permettra le développement du métavers

13 janvier 2022

 

Résumé

  • Tout le monde s’accorde à penser que les jeux vidéo et les réseaux sociaux seront les premières applications du métavers, mais les télétravailleurs pourraient devenir la force motrice de ce concept de monde virtuel qui leur conférera un sentiment de présence.
  • La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) seront des technologies essentielles pour créer un sentiment de présence au sein des mondes virtuels. Avec le lancement des nouvelles technologies de RA et de RV en 2022, la maison intelligente pourrait devenir le point de départ du métavers.
  • Avec le télétravail comme principal cas d’usage, la réalité virtuelle pourrait connaître une évolution similaire à celle des ordinateurs : une technologie initialement dédiée au monde professionnel et progressivement étendue à un usage plus large. À l’avenir, nous passerons plus de temps dans le métavers pour un nombre croissant d’activités, des réunions de travail aux événements sociaux en passant par l’enseignement.

La maison intelligente stimulera le développement du métavers

Pendant la pandémie de COVID-19, les maisons intelligentes ont permis à une grande partie de la population de travailler à domicile en s’appuyant sur une solide infrastructure réseau, de nouveaux outils numériques et la possibilité de suivre un enseignement à distance. Par ailleurs, le concept de monde virtuel est mieux accepté. Le jeu Fortnite est devenu célèbre en organisant plusieurs concerts virtuels, tandis que les jeux comme FIFA, Roblox ou Minecraft permettent de créer, de vendre et d’acheter des objets virtuels. Ces exemples révèlent le potentiel des mondes virtuels, même s’il leur manque un ingrédient essentiel d’un vrai métavers : le sentiment de présence. La RV conférera ce sentiment.


Le métavers ajoute un sentiment de présence à Internet

Le métavers a désigné plusieurs choses tout au long de sa brève histoire. En 1992, Neal Stephenson a inventé le terme « métavers » dans son roman de science-fiction Le samouraï virtuel (Snow Crash). Dans une société dystopique, un monde virtuel donne de l’espoir à la jeunesse (un préambule très similaire au film Ready Player One de 2018). En 1992, Neal Stephenson ne connaissait pas encore Internet et les géants du numérique. Son métavers est un monde virtuel unique dirigé par une organisation unique.

Ces dernières années, le terme métavers s’est répandu en raison des publications de l’essayiste Matthew Ball (co-fondateur du Roundhill Ball Metaverse ETF). Cependant, comme Ben Thompson l’explique dans son blog Stratechery, tous les critères du métavers énoncés par Matthew Ball s’appliquent déjà à Internet, la seule différence majeure étant la possibilité de créer un sentiment de présence avec des technologies comme la réalité virtuelle.


En recourant à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée, Meta et Microsoft font les premiers pas vers le métavers, un monde virtuel offrant un sentiment de présence dans lequel les gens passent de plus en plus de temps pour un nombre croissant d’activités. Toutefois, leurs applications ne sont pas axées sur les jeux vidéo, un domaine longtemps considéré comme l’apanage des technologies de RV. Leur créneau, ce sont les salles de travail virtuelles. Meta, par exemple, utilise sa technologie de RV Oculus pour créer Horizons Workrooms qui réunit des personnes au sein de réunions virtuelles. Microsoft est en passe d’intégrer la réalité virtuelle et augmentée dans Teams via sa plate-forme Microsoft Mesh. Mesh est une plate-forme de réalité mixte reposant sur le service de Cloud Azure de Microsoft. Elle permet aux personnes dispersées géographiquement de vivre des expériences holographiques 3D sur plusieurs appareils, y compris des casques de réalité virtuelle, des smartphones, des tablettes et des PC.

Par exemple, les salles de travail Horizon de Meta peuvent déjà donner le sentiment d’être dans la même pièce que vos collègues lors d’une réunion. Certaines évolutions sont très subtiles : par exemple, d’après les avatars, il est possible de déceler la perte d’attention d’un collègue, et donc d’optimiser le temps productif passé ensemble.

La réalité virtuelle devient une technologie de base de la maison intelligente

La déferlante de la réalité virtuelle est annoncée depuis des années, mais jusqu’à présent, elle n’a pas eu lieu. La technologie a souffert du paradoxe de l’œuf et de la poule (voir l’encadré ci-dessous), avec plusieurs freins qui ont dissuadé les gens de faire l’acquisition de ces technologies, d’où une offre limitée de contenus. L’introduction de la réalité virtuelle pour les télétravailleurs élimine la plupart des réticences à l’adoption de cette technologie. Si l’installation du matériel est à la charge de l’employeur, la question du coût devient moins problématique. De plus, les salles de réunion virtuelles nécessitent des cartes graphiques et des outils de rendu moins gourmands que les jeux vidéo immersifs. Même en l’état actuel, la technologie devrait être « suffisante » pour l’usage attendu : donner aux gens le sentiment d’être dans la même pièce que leurs collègues et non chacun chez soi dans leur bureau à domicile.


Surmonter le paradoxe de l’œuf et de la poule

La réalité virtuelle souffre depuis longtemps du paradoxe de l’œuf et de la poule : du fait du manque d’utilisateurs et de contenus, le déploiement de la technologie s’est fait au ralenti. Les utilisateurs n’étaient pas disposés à acheter des technologies de réalité virtuelle (souvent coûteuses) en raison du manque de contenus. De plus, l’imperfection du monde virtuel visité se faisait constamment sentir. L’utilisateur pouvait trébucher sur les câbles indétectables du fait du port du casque et devait travailler avec des commandes non intuitives. De plus, certains utilisateurs souffraient de cybermaladie provoquée par le conflit sensoriel découlant du fait que le corps reconnaissait que le monde virtuel n’était pas réel. Sans base d’utilisateurs solide, les développeurs de logiciels étaient donc peu enclins à développer des contenus. Face à un marché des équipements fragmenté, les concepteurs hésitaient à créer des contenus compatibles uniquement avec une marque spécifique de matériel.


Avec le télétravail comme principal cas d’usage, le métavers pourrait suivre la même évolution que celle des ordinateurs, qui ont catalysé l’avènement d’Internet. Le nombre croissant de personnes connaissant les technologies de RV et en possédant même chez elles entraînera un élargissement de la base d’utilisateurs. Comme pour les PC dans le passé, les utilisateurs testeront la réalité virtuelle pour d’autres activités, élargissant l’éventail d’applications possible (comme les jeux vidéo, l’enseignement et le sport). Bien sûr, les premiers déploiements se heurteront à quelques difficultés, notamment des problèmes de compatibilité et d’interopérabilité tant sur le plan matériel que logiciel. Mais l’histoire a démontré à maintes reprises que de tels problèmes peuvent être résolus.

Lorsque la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont associées aux capteurs et aux infrastructures des maisons intelligentes, une nouvelle vague d’innovation peut déferler. On peut par exemple créer un monde virtuel conscient des limites et des possibilités du monde physique qui entourent l’utilisateur, ce dernier pouvant ainsi se déplacer dans le monde virtuel sans heurter des portes ou des meubles, et même voyager à l’étranger. Nous pouvons évidemment aussi commander nos équipements domestiques (comme un thermostat) depuis le métavers. Nos assistants virtuels pourraient également devenir des avatars dans les versions RA de nos maisons. Nous pourrions aussi devenir des avatars présents dans l’environnement du monde réel de membres de notre famille, et inversement. Imaginez toutes les possibilités qui s’offrent à vous pour un dîner-karaoké ou vous occuper d’un proche malade.

L’année 2022 pourrait constituer un tournant dans l’histoire du métavers car la technologie de réalité virtuelle s’invite au sein de l’infrastructure de nos maisons intelligentes. Une fois déployée, elle nous permettra de consacrer plus de temps et d’argent à des activités dans des mondes virtuels. À commencer par le bureau virtuel. Ce dernier pourrait déclencher une nouvelle vague d’innovations dans les domaines du divertissement, des jeux vidéo, des réseaux sociaux, de la santé, du shopping et d’autres domaines de notre vie quotidienne.

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