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In prospettiva: eSports e videogiochi

23 luglio 2019

 

Negli ultimi due anni la copertura mediatica degli eSports, una forma di videogiochi che prevede la competizione, ha raggiunto i massimi livelli. Stadi esauriti, commissioni di franchising di multimilionarie (in dollari) per team di professionisti e accordi di sponsorizzazione stipulati da grandi marchi hanno alimentato la mania degli eSports. Un confronto tra i loro ricavi e quelli del settore dei videogiochi più complessivo consente tuttavia di avere uno sguardo più obiettivo.

Secondo Newzoo, dei 134 miliardi di dollari di ricavi che il settore globale dei videogiochi ha generato nel 2018, circa 865 milioni sono riconducibili agli eSports. In altre parole, nel 2018 i ricavi del settore globale dei videogiochi sono stati pari circa a 154 volte quelli degli eSports nel loro complesso.

Cosa ne è allora degli articoli da prima pagina sull’enorme diffusione degli eSports? È facile confondere i due settori o non riuscire a distinguerli chiaramente. In VanEck consideriamo il settore degli eSports come un sottoinsieme del complessivo segmento dei videogiochi. Gli editori di videogiochi, a loro volta, costituiscono un elemento di convergenza fra tecnologia e servizi per le telecomunicazioni. I settori dei videogiochi e degli eSports comprendono numerose tipologie di società, dagli editori di videogiochi (Activision), a quelli di semiconduttori (Nvidia), agli operatori mediali (HUYA).

ESPO Pyramid

Gli editori di videogiochi e i produttori di hardware sono attivi da decenni, mentre il modello commerciale degli eSports è relativamente giovane e in via di sviluppo. Pur generando gran parte dei ricavi dai videogiochi al di fuori degli eSports, i principali editori sono tra i maggiori beneficiari dei ricavi realizzati con gli eSports.

Inserisci una moneta per giocare: gli editori gestiscono i campionati

Negli ultimi anni gli editori di videogiochi hanno investito milioni di dollari nello sviluppo, nel lancio e nella gestione di federazioni di eSports professionali. In precedenza queste federazioni erano gestite da terzi indipendenti, distinti dagli editori che realizzavano i giochi. A nostro avviso questo sviluppo si traduce in definitiva nell’abitudine degli editori di videogiochi di trarre crescenti guadagni dagli eSports.

ESPO Leagues Chart

Gli editori detengono non solo i diritti dei titoli giocati nelle competizioni, ma anche quelli delle trasmissioni radiotelevisive, che vengono venduti alle società mediali o di servizi per le telecomunicazioni (come Twitch e Facebook). Per i diritti dei media Goldman Sachs prevede una crescita di tutti i ricavi realizzati con gli eSports da quasi il 20% al 40% entro il 2022. Se si includono altre fonti di ricavi, come le sponsorizzazioni e le commissioni per gli editori di videogiochi, questi ultimi si trovano in una posizione tale da realizzare la maggior parte dei ricavi offerti dagli eSports.

Attualmente, i ricavi provenienti dagli eSports costituiscono ancora una parte relativamente contenuta dei flussi di ricavi degli editori e in genere non vengono dettagliati in una voce di bilancio separata. Nella relazione annuale del 2018 Activision Blizzard, gestore della Overwatch Leagu, che gode di enorme successo ed è proprietario della Major League Gaming (MLG), ha indicato 7,5 miliardi di dollari in ricavi netti consolidati. Di questi, solo 607 milioni di dollari (l’8%) includevano i ricavi da “Attività da studi cinetelevisivi e distribuzione, nonché ricavi da MLG e Overwatch League”.

Salto di livello: come alimentare una base di appassionati di videogiochi

In genere un grande pubblico di eSports per un gioco specifico si traduce in una folta base di appassionati di videogiochi. La capacità degli editori di creare e coagulare federazioni internazionali popolari di eSports attorno a un titolo di successo dovrebbe (teoricamente) alimentare la popolarità del gioco stesso tra i consumatori, innescando un ciclo di riscontri positivi che, a sua volta, potrebbe tradursi in un ciclo di ricavi: l’obiettivo è andare oltre una singola transazione di acquisto di un gioco per consolidare una strategia con tempi di attuazione molto più lunghi, che include abbonamenti e ulteriori acquisti durante il gioco. L’effetto si consolida ulteriormente nell’ambito del nuovo modello “gioco come servizio”, che consente di giocare gratis, con la possibilità di acquistare componenti aggiuntivi e abbonamenti per rendere l’esperienza utente molto più avvincente.

In un contesto in cui l’intrattenimento è soggetto a una forte concorrenza, gli editori cercano attivamente qualsiasi vantaggio competitivo per acquisire quote di mercato (e di adesioni) tra i consumatori e gli appassionati di videogiochi. Gli eSports rappresentano un modo nuovo ed esclusivo con cui le società acquisiscono e fidelizzano appassionati per un periodo di tempo più lungo.

ESPO Network Effects

Fonte: Citi Research1

Investimento nei videogiochi e negli eSports

È difficile capire quali giochi avranno successo e gli investitori potrebbero essere interessati ad acquistare un paniere diversificato di azioni. Tale approccio potrebbe consentire loro di esprimere un’opinione sul settore senza dover conoscere i titoli specifici che sovraperformeranno in futuro. La metodologia dell’indice alla base di VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) realizza un’esposizione alle società di maggiori dimensioni, che hanno riscosso un successo più marcato nei settori dei videogiochi e degli eSports.

Attualmente l’MVIS® Global Video Gaming and eSports Index è fortemente orientato verso gli editori di videogiochi (comprese le società quotate in borsa che gestiscono le maggiori federazioni di eSports) e i produttori di semiconduttori. Mentre il settore degli eSports continua a maturare, titoli di eSports minori, come quelli degli streamer HUYA e Modern Times Group, potrebbero crescere diventando componenti importanti dell’Indice. Nel frattempo l’indice cattura il fenomeno degli eSports come parte della complessiva evoluzione dei videogiochi, generando una consapevolezza sulle capacità del settore di cambiare il modo in cui le persone trascorrono il tempo e spendono i soldi per l’intrattenimento.

Ulteriori informazioni sull’ESPO.

1“Video Games: Cloud Invaders,” Citi Research

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