Skip directly to Accessibility Notice

Ingame-aankopen: een revolutionair verdienmodel voor videogames

24 november 2020

Leestijd 4 min

 

Wie had kunnen voorspellen dat een gratis game in één jaar tijd meer geld zou opleveren dan welke andere videogame dan ook? En dat is precies wat er in 2018 gebeurde met Fortnite. Deze game bracht dat jaar zo'n $ 2,4 miljard in het laatje. Dit prominente voorbeeld laat zien hoe het concept ingame-aankopen een revolutie in het videogame-ecosysteem heeft teweeggebracht.

In het traditionele bedrijfsmodel, dat bekend staat als 'game-as-a-product' (GAAP), ontwikkelt een uitgever een game en verkoopt deze vervolgens aan consumenten tegen een eenmalige omzetgenererende vergoeding. Nadat de consument de game eenmaal heeft aangeschaft, moet de videogame-uitgever game-uitbreidingen of geheel nieuwe videogames ontwikkelen om extra omzet van deze consument te kunnen genereren.

Zo rond 2005 begonnen uitgevers van videogames te experimenteren met het bedrijfsmodel 'game-as-a-service'. Bij dit model betalen consumenten geen aanschafbedrag en mogen ze gratis met gamen beginnen. Daarna houden ze tegen een doorlopende vergoeding toegang tot de game en de content. Binnen dit model zijn er verschillende manieren waarop de game-uitgever omzet kan genereren, waaronder abonnementen, microtransacties en season passes. Hoewel het in dit servicemodel om kleinere bedragen gaat, biedt de uitgever iedere consument gedurende onbepaalde tijd de mogelijkheid om aankopen te doen. Daardoor kan de totale omzet die uit één game wordt gegenereerd, toenemen.

Vanuit uitgeversperspectief biedt dit bedrijfsmodel drie voordelen: het verlengt de levenscyclus van games, het vergroot de omzetmogelijkheden per consument en het verlaagt voor nieuwe potentieel betalende klanten de drempel om de game uit te proberen voordat ze er geld aan gaan uitgeven. Uitgevers omarmen dit nieuwe model als manier om meer omzet te genereren. Diverse uitgevers stemmen hun strategie voor ingame-aankopen af op hun specifieke productaanbod. Zo hebben Activision Blizzard en Take-Two Interactive dit bedrijfsmodel op heel verschillende manieren geïmplementeerd.

Twee verschillende benaderingen van het 'game-as-a-service'-model

Twee verschillende benaderingen van het 'game-as-a-service'-model

De infographic is vereenvoudigd en dient slechts ter illustratie.

Activision Blizzard: van gratis naar premium

Blizzard Entertainment (tegenwoordig een divisie van Activision Blizzard) was een van de pioniers van dit nieuwe verdienmodel. Het bedrijf bracht in 2004 World of Warcraft uit, een MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) die spelers de mogelijkheid biedt om een doorlopend maandabonnement te nemen dat toegang biedt tot de volledige, niet-vergrendelde game. Inmiddels past Activision Blizzard het ingame-verdienmodel toe bij verschillende games en platformen.

Call of Duty: Warzone is een gratis game dat sinds zijn lancering in het eerste kwartaal van 2020 wereldwijd door ten minste 75 miljoen mensen is gedownload en wordt gespeeld. 

  • Warzone fungeert als een zelfstandige omzetbron via abonnementen op battle passes en de verkoop van digitale items (zoals skins en wapens).
  • Warzone fungeert ook als een gratis probeerversie om spelers over te halen om over te stappen naar de volledige versie, die Call of Duty: Modern Warfare heet. Deze betaalde versie wordt dus aangeboden volgens het traditionele 'game-as-a-product'-model.
  • In zijn financieel verslag over het tweede kwartaal van 2020 liet Activision weten dat Modern Warfare (de betaalde versie) "sinds het introductiekwartaal nog nooit zo veel nieuwe gamers bij deze premiumbeleving van Call of Duty had verwelkomd. Het merendeel van de nieuwe gamers kwam binnen via upgrades vanuit Warzone."1
  • In dit voorbeeld is Activision Blizzard erin geslaagd een gratis game (Warzone) te gebruiken om miljoenen nieuwe gamers aan te trekken. Via het traditionele 'game-as-a-product'-paradigma verhogen deze nieuwe gamers vervolgens weer de verkopen van hun premiumgame (Modern Warfare).

Take-Two Interactive: van product naar dienst

Take-Two Interactive bedacht de 'terugkerende consumentenbestedingen' en definieerde dit verschijnsel als omzet die voortvloeit uit voortdurende betrokkenheid van consumenten. Het gaat om omzet die onder meer afkomstig is uit virtuele valuta's, game-uitbreidingen (add-ons) en ingame-aankopen. Deze inkomstenstromen worden apart beschouwd om ze te kunnen onderscheiden van inkomsten uit de eerste aanschaf van de game.

Volgens het financiële verslag van Take-Two over het eerste kwartaal van hun boekjaar 2021 (april 2020 - juni 2020) namen de terugkerende consumentenbestedingen toe met 52% en vertegenwoordigden daarmee 58% van de totale netto-GAAP-inkomsten."In het eerste kwartaal van boekjaar 2021 waren de grootste bijdragen aan de netto-GAAP-inkomsten afkomstig van Grand Theft Auto® Online en van Grand Theft Auto VNBA® 2K20Red Dead Redemption 2 en Red Dead Online."3

  • Terugkerende consumentenbestedingen vertegenwoordigen momenteel het grootste deel van de netto-omzet van Take-Two. Dat betekent dat het bedrijf in de toekomst waarschijnlijk inhoud en games blijft uitgeven die ingame-aankopen faciliteren.
  • Grand Theft Auto V werd uitgegeven in 2013, maar voor het bedrijf vormt deze game nog steeds de grootste omzetbron. In dit geval moesten consumenten de game eerst kopen ('game-as-a-product') voordat ze de kans kregen om ingame-aankopen te doen ('game-as-a-service').

Analyse van beleggingskansen in de videogamesector

Videogaming en esports tillen media en entertainment naar een volgend level

Activision en Take-Two benaderen het 'game-as-a-service'-model in feite op een tegengestelde manier. Activision geeft een gratis game uit die consumenten moet stimuleren om een traditionele gameaankoop te doen, terwijl consumenten bij Take-Two eerst een game moeten aanschaffen voordat ze geld kunnen uitgeven aan ingame-items.

De trend van terugkerende consumentenbestedingen is een van de meest bepalende factoren voor de groei van de videogamingsector. Wij zijn van mening dat deze sector hierdoor aantrekkelijk is voor beleggers.

Bron: Financieel verslag van Activision Blizzard over het tweede kwartaal van boekjaar 2020

Financieel verslag van Take-Two Interactive Software over het eerste kwartaal van boekjaar 2021

Idem 

Belangrijke kennisgeving

Uitsluitend voor informatie- en advertentiedoeleinden.

Deze informatie is afkomstig van VanEck (Europe) GmbH. VanEck (Europe) GmbH is aangesteld als distributeur van VanEck-producten in Europa door VanEck Asset Management B.V., een beheermaatschappij onder Nederlands recht en geregistreerd bij de Nederlandse Autoriteit Financiële Markten (AFM). VanEck (Europe) GmbH, met als vestigingsadres Kreuznacher Str. 30, 60486 Frankfurt, Duitsland, is een financiële dienstverlener die onder toezicht staat van BaFin, de Duitse toezichthouder voor de financiële markten. De informatie is uitsluitend bedoeld om beleggers te voorzien van algemene en voorlopige informatie en mag niet worden opgevat als beleggings-, juridisch of fiscaal advies. VanEck (Europe) GmbH en de aan VanEck (Europe) GmbH verbonden en gelieerde bedrijven (samen "VanEck") wijzen elke aansprakelijkheid van de hand met betrekking tot beslissingen die de belegger op basis van deze informatie neemt ten aanzien van het kopen, verkopen of aanhouden van beleggingen. De visies en meningen die hier worden gegeven, zijn die van de auteur(s) en komen niet noodzakelijkerwijs overeen met die van VanEck. De meningen zijn actueel op de datum van publicatie en kunnen worden aangepast op basis van veranderende marktomstandigheden. Bepaalde verklaringen in deze bijdrage kunnen ramingen, voorspellingen en andere op de toekomst gerichte verklaringen zijn die niet overeenkomen met de werkelijkheid. Wij achten de informatie die afkomstig is van derden, betrouwbaar. Deze informatie is echter niet onafhankelijk gecontroleerd. De nauwkeurigheid en volledigheid ervan kunnen daarom niet worden gegarandeerd. Alle indices die worden vermeld, zijn maatstaven voor het vergelijken van algemene marktsectoren en rendementen. Het is niet mogelijk om rechtstreeks in een index te beleggen.

Alle rendementsgegevens hebben betrekking op het verleden en bieden geen garantie voor toekomstige resultaten. Beleggen brengt risico's met zich mee, waaronder mogelijk verlies van de hoofdsom. Lees het prospectus en de essentiële beleggersinformatie voordat u gaat beleggen.

Niets in dit materiaal mag in welke vorm dan ook worden verveelvoudigd en er mag ook niet naar worden verwezen in andere publicaties zonder de uitdrukkelijke schriftelijke toestemming van VanEck.

© VanEck (Europe) GmbH