pl pl false false Default
Informacja reklamowa

ESPO ETF: Pytanie i odpowiedź

23 października 2024

Czas Czytania 6 MIN

Blog z pytaniami i odpowiedziami przedstawia kryteria włączenia VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO ETF), perspektywy wzrostu dla sektora gier wideo i e-sportu, potencjalne wyzwania, przewidywaną ekspansję rynkową i kluczowe trendy.

Informacja reklamowa

Jak określane są firmy gier wideo i e-sportu?

Firmy zajmujące się grami wideo i e-sportem są określane jako firmy, które generują co najmniej 50% swoich przychodów (25% dla obecnych bieżących) z:

  • Tworzenie gier wideo
  • Oprogramowanie lub sprzęt do gier (procesory, karty graficzne, kontrolery, zestawy słuchawkowe, konsole)
  • Oferowanie usług transmisji strumieniowej
  • Tworzenie gier lub sprzętu wykorzystywanego w wydarzeniach eSportowych
  • Bezpośrednie zaangażowanie w wydarzeniach e-sportu jako operatorzy lig, drużyny, dystrybutorzy lub platformy

Celem ESPO ETF jest śledzenie wyników jego podstawowego indeksu, MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Ten globalny indeks śledzi wyniki największych i najbardziej płynnych spółek z branży gier wideo i eSportu, klasyfikując je według kapitalizacji rynkowej w wolnym obrocie. Spółki takie jak Nintendo, Capcom i Electronic Arts znajdują się obecnie wśród 10 największych udziałów funduszu, a dywersyfikacja jest zapewniona poprzez limit 8% udziału dowolnej spółki w portfelu funduszu*.

Globalne warunki makro są idealne dla synergii i wzrostu w branży gier/e-sportu. Długoterminowe nastroje są pozytywne i przyciągają uwagę. Rynki wschodzące nadal generują organiczny wzrost liczby nowych graczy na komputerach i konsolach. E-sport nabiera również globalnego rozpędu, debiutując jako wydarzenie medalowe na Igrzyskach Azjatyckich 2023 zeszłej jesieni1 i przygotowując się do pierwszych igrzysk e-sportowych w 2025 roku. Młodsze pokolenia wychowane w Internecie pozostają zaangażowane z upływem czasu, co zapewnia wysoką retencję użytkowników. Coroczne zmiany w technologii, takie jak nowy zestaw słuchawkowy Vision Pro firmy Apple, mają bezpośredni wpływ na branżę gier, umożliwiając innowacje w zakresie wrażeń użytkownika i immersji. Deweloperzy już teraz wdrażają wykładniczy postęp w możliwościach sztucznej inteligencji, aby uczynić gry bardziej hiperrealistycznymi.

Jakie są zagrożenia dla branży?

Droga branży do przyszłego wzrostu może być pełna krótkoterminowych wahań. Zwolnienia utrzymywały się jeszcze długo po 2021 r. Sektor technologiczny nie był jedynym podatnym na nadmierne zatrudnianie w czasie pandemii, a opóźnione skutki mogą trwać do 2025 r. Sztuczna inteligencja okazuje się być mieczem obosiecznym – choć może maksymalizować produktywność deweloperów, aktorzy i wykonawcy w grach wideo stali się teraz zbędni dzięki możliwościom GenAI (generatywnej sztucznej inteligencji) do uchwycenia prawdziwych emocji i realistycznych szczegółów postaci.

Gry również cieszą się dużym zainteresowaniem głównych graczy, takich jak Mag7. Microsoft przejął Activision Blizzard za przełomową kwotę 68 miliardów dolarów w 2022 roku, a Netflix testuje obecnie swoją nową usługę gier w chmurze z nowym szefem gier zatrudnionym z Epic Studios. Nawet Bob Iger z Disneya wyraził zainteresowanie tym obszarem, ogłaszając swoją inwestycję w Epic Games o wartości 1,5 miliarda dolarów w lutym tego roku. Publiczny Fundusz Inwestycyjny Arabii Saudyjskiej również wkracza do branży, a jego spółka zależna Savvy Games Group działa jako platforma e-sportowa i nabywca.

Jaki jest przewidywany wzrost branży?

Przewiduje się, że globalny rynek gier wideo wzrośnie z 187 mld USD w 2024 r. do 213 mld USD do 2027 r.2. Aby spojrzeć na to z perspektywy, w 2022 r. branża gier wygenerowała szacunkowe przychody na poziomie 182 mld USD, znacznie przewyższając przychody branży muzycznej (26,2 miliarda dolarów) i filmowej (26 miliardów dolarów) łącznie. Niektóre kluczowe czynniki obejmują:

Oczekuje się, że liczba graczy na całym świecie osiągnie 3,32 miliarda, z czego 1,48 miliarda w Azji oraz 715 milionów w Europie. Gospodarki wschodzące są ważnym czynnikiem przyszłego rozwoju branży gier. W miarę jak regiony te doświadczają zwiększonej penetracji Internetu i wyższych wskaźników adopcji smartfonów, zupełnie nowa publiczność zyskuje dostęp do gier. Ekspansja ta jest dodatkowo wspierana przez wdrażanie przystępnych cenowo sieci 5G, które poprawiają łączność i pozwalają na wysokiej jakości wrażenia z gier bez konieczności stosowania drogiego sprzętu.

Wzrost przesuwa się z zachodu na wschód ze względu na młodsze grupy wiekowe. Badanie Niko Partners 2023 śledziło wzrost regionów Azji i Bliskiego Wschodu i Afryki Północnej (Egipt, Arabia Saudyjska, Zjednoczone Emiraty Arabskie) na rynku gier: Oczekuje się, że do 2028 r. te regiony będą domem dla prawie 2 miliardy graczy, w porównaniu z 1,6 miliarda w ubiegłym roku. Około 50% populacji internetowej w Arabii Saudyjskiej to już regularni gracze. W ramach planu Vision 2030 kraj ten zamierza założyć 250 firm zajmujących się grami i wyprodukować ponad 30 tytułów z listy top 300 do 2031 roku. Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) również zawarł partnerstwo z Arabią Saudyjską w celu organizacji Olimpijskich Igrzysk E-sportowych przez następne 12 lat3.

Przyszłość branży gier wideo i eSportu jest kształtowana przez kilka kluczowych trendów, z grami mobilnymi na czele. Gry mobilne mają szansę przyczynić się do niemal połowy globalnych przychodów z gier, napędzanych przez rozwijające się ekosystemy aplikacji mobilnych i wpływ globalnych przepisów antymonopolowych, takich jak unijna ustawa o rynkach cyfrowych. Ta zmiana zachęca firmy takie jak Epic Games i Microsoft do ekspansji na platformy mobilne, podczas gdy marki konsumenckie i IP wykorzystują gry mobilne poprzez strategiczne partnerstwa i doświadczenia w grach. Rynki wschodzące w regionie Azji i Pacyfiku, w szczególności Chiny, Indie i Indonezja, mają zdominować globalny krajobraz gier, z oczekiwanym znacznym wzrostem zarówno w grach mobilnych, jak i eSporcie, wspieranym przez lepszą infrastrukturę internetową i popularność modeli free-to-play.

Ponadto postępy w dziedzinie sztucznej inteligencji i VR mają zrewolucjonizować wrażenia z gry, umożliwiając bardziej wydajne tworzenie gier i zwiększoną immersję graczy. Narzędzia sztucznej inteligencji usprawniają proces deweloperski, od automatyzacji poprawek błędów po umożliwienie bardziej dynamicznych interakcji w grze. VR ewoluuje wraz z innowacyjnym sprzętem, takim jak bieżnia Virtuix Omni i Vision Pro firmy Apple. Technologie te poprawiają wrażenia z rozgrywki i rozszerzają możliwości twórców gier i producentów sprzętu. W miarę zbiegania się tych trendów, branża gier i eSportu jest gotowa na znaczny wzrost i innowacje w nadchodzących latach.

Kim są obecni liderzy branży?

Branża gier jest zdominowana przez znane globalne konglomeraty, takie jak Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent i Electronic Arts, z których wszystkie regularnie wypuszczają nowe produkty i mają plany kolejnych premier do 2026 roku. Na rynku gier konsolowych PlayStation Sony, Xbox Microsoftu i Switch Nintendo są czołowymi konkurentami, a PS5 Sony jest liderem sprzedaży na poziomie 39,9 miliona sztuk we wrześniu 2023 roku. Nintendo ma wprowadzić na rynek nowy model Switch w 2025 roku, podczas gdy ulepszone wersje PS5 i Xbox spodziewane są pod koniec 2024 roku, co podkreśla trwającą konkurencję i innowacje w segmencie konsol.

Sprzedaż konsol (2022 - obecnie)

Sprzedaż konsol (2022 - obecnie)

Źródło: vgchartz.com stan na 2024 r.

Pod względem finansowym Tencent jest liderem branży z przychodami w wysokości 7,4 mld USD, a za nim plasują się Apple i Sony, generując odpowiednio 3,6 mld USD i 3,4 mld USD. Inne najlepiej zarabiające firmy to Microsoft, NetEase i Google, wszystkie zajmujące wysokie pozycje w globalnym raporcie Newzoo dotyczącym gier w 2023 roku. Pomimo wysokich pozycji w rankingach przychodów, firmy takie jak Apple, Microsoft i Google czerpią większość swoich zysków z segmentów niezwiązanych z grami, podkreślając dominację firm specjalizujących się w grach, takich jak Sony i Tencent w branży. Ten krajobraz finansowy podkreśla globalny wpływ tych firm i ich znaczącą rolę w kształtowaniu przyszłości gier.

Spółka Przychody w milionach ($)
Tencent 7,442
Sony 3,410
Apple 3,652
Microsoft 3,284
NetEase 2,814
Google 2,418
Electronic Arts 1,914
Activision Blizzard 2,093
Nintendo 1,260
Take-Two Interactive 1,129

Źródło: Newzoo stan na maj 2024 roku.

Ekspozycja portfela ESPO na dzień 31 lipca 2024 r. wynosi 36,78% w USA i 63,22% globalnie4.

Procentowa ekspozycja funduszu VanEck Video Gaming and eSports ETF według krajów

Procentowa ekspozycja funduszu VanEck Video Gaming and eSports ETF według krajów

Źródło: Vaneck, Morningstar na dzień 31/07/2024.

WAŻNE INFORMACJE

To jest komunikacja marketingowa. Przed podjęciem ostatecznych decyzji inwestycyjnych prosimy o zapoznanie się z prospektem emisyjnym UCITS i dokumentem zawierającym kluczowe informacje dla inwestorów (KID). Niniejsze informacje zostały opracowane przez VanEck (Europe) GmbH, który został wyznaczony na dystrybutora produktów VanEck w Europie przez podmiot zarządzający VanEck Asset Management B.V., założony zgodnie z prawem holenderskim i zarejestrowany w Holenderskim Urzędzie ds. Rynków Finansowych (AFM). VanEck (Europe) GmbH z siedzibą przy Kreuznacher Str. 30, 60486 Frankfurt, Niemcy, jest dostawcą usług finansowych podlegającym regulacji Federalnego Urzędu Nadzoru Finansowego w Niemczech (BaFin).

Informacje mają na celu jedynie dostarczenie inwestorom informacji ogólnych i wstępnych i nie należy ich interpretować jako porady inwestycyjnej, prawnej lub podatkowej. VanEck (Europe) GmbH oraz jego spółki stowarzyszone i powiązane (łącznie zwane „VanEck”) nie ponoszą żadnej odpowiedzialności w związku z jakąkolwiek decyzją dotyczącą inwestycji, zbycia lub zatrzymania podjętą przez inwestora na podstawie tych informacji. Wyrażone poglądy i opinie są poglądami autora (autorów) i VanEck niekoniecznie musi je podzielać. Opinie są aktualne na dzień publikacji i mogą ulec zmianie w zależności od warunków rynkowych. Niektóre zawarte tu opinie mogą stanowić jedynie projekcje, prognozy i inne stwierdzenia odnoszące się do przyszłości, które nie odzwierciedlają rzeczywistych wyników. Informacje dostarczane przez źródła zewnętrzne są uważane za wiarygodne. Nie zostały niezależnie zweryfikowane pod kątem dokładności ani kompletności i nie mogą być gwarantowane. Mogą zostać naliczone odpowiednie opłaty maklerskie i transakcyjne.

VanEck Asset Management B.V., podmiot zarządzający VanEck Video Gaming & eSports UCITS ETF („ETF”), subfunduszem VanEck UCITS ETFs plc, jest podmiotem zarządzającym UCITS utworzonym zgodnie z prawem holenderskim i zarejestrowanym w Holenderskim Urzędzie ds. Rynków Finansowych (AFM). ETF jest zarejestrowany w Centralnym Banku Irlandii, zarządzany pasywnie i odwzorowuje indeks akcji. Inwestowanie w ETF należy rozumieć jako nabywanie udziałów w ETF, a nie aktywów bazowych.

Przed zainwestowaniem w fundusz należy zapoznać się z prospektem oraz dokumentem zawierającym kluczowe informacje dla inwestorów. Są one dostępne w języku angielskim, a dokumenty zawierające kluczowe informacje dla inwestorów (KIID/KID) – również w innych językach. Można uzyskać je bezpłatnie na stronie www.vaneck.com, w podmiocie zarządzającym lub w lokalnych punkach informacyjnych:

Austria – agent koordynujący: Erste Bank der oesterreichischen Sparkassen AG
Niemcy – agent koordynujący: VanEck (Europe) GmbH
Hiszpania – agent koordynujący: VanEck (Europe) GmbH
Szwecja – agent płatniczy: Skandinaviska Enskilda Banken AB (publ)
Francja – agent koordynujący: VanEck (Europe) GmbH
Portugalia – agent płatniczy: BEST — Banco Eletrónico de Serviço Total, S.A.
Luksemburg — agent koordynujący: VanEck (Europe) GmbH

Wszystkie informacje o wynikach opierają się na danych historycznych i nie pozwalają przewidzieć przyszłych zwrotów. Inwestowanie jest obarczone ryzykiem, w tym ryzykiem możliwej utraty kapitału.

Żadna część tego materiału nie może być powielana w jakiejkolwiek formie ani przywoływana w jakiejkolwiek innej publikacji bez wyraźnej pisemnej zgody VanEck.

© VanEck (Europe) GmbH

Istotne oświadczenia

Wyłącznie do celów informacyjnych i reklamowych.

Niniejsze informacje zostały opracowane przez VanEck (Europe) GmbH, który został wyznaczony na dystrybutora produktów VanEck w Europie przez podmiot zarządzający VanEck Asset Management B.V., założony zgodnie z prawem holenderskim i zarejestrowany w Holenderskim Urzędzie ds. Rynków Finansowych (AFM). VanEck (Europe) GmbH z siedzibą przy Kreuznacher Str. 30, 60486 Frankfurt, Niemcy, jest dostawcą usług finansowych podlegającym regulacji Federalnego Urzędu Nadzoru Finansowego w Niemczech (BaFin). Informacje te mają na celu jedynie dostarczenie inwestorom ogólnych i wstępnych danych i nie mogą być interpretowane jako porady o charakterze inwestycyjnym, prawnym czy podatkowym. Inwestorzy powinni skorzystać z profesjonalnego doradztwa w odniesieniu do ich konkretnych okoliczności i obszaru działania. VanEck (Europe) GmbH oraz jego podmioty stowarzyszone i powiązane (razem „VanEck”) nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za jakiekolwiek decyzje inwestycyjne, dezinwestycyjne lub dotyczące wstrzymania inwestycji podjęte przez inwestora na podstawie tych informacji. Wyrażone poglądy i opinie są poglądami autora (autorów) i VanEck niekoniecznie musi je podzielać. Opinie są aktualne na dzień publikacji i mogą ulec zmianie w zależności od warunków rynkowych. Niektóre zawarte tu opinie mogą stanowić jedynie projekcje, prognozy i inne stwierdzenia dotyczące przyszłości, które nie odzwierciedlają rzeczywistych wyników. Informacje pochodzące ze źródeł trzecich uważa się za wiarygodne, ale nie zostały one poddane niezależnej weryfikacji, a więc nie można zagwarantować ich dokładności ani kompletności. Wszystkie wymienione wskaźniki odnoszą się do sektorów wspólnego rynku i ich wyników. Nie jest możliwe inwestowanie bezpośrednio w indeks.

Podane wyniki bazują na danych historycznych i nie gwarantują osiągnięcia identycznych wartości w przyszłości. Inwestowanie jest obarczone ryzykiem, w tym możliwą utratą kapitału. Przed dokonaniem inwestycji w fundusz należy zapoznać się z Prospektem oraz Kluczowymi informacjami dla inwestorów.

Żadna część tego materiału nie może być powielana w jakiejkolwiek formie ani przywoływana w innych publikacjach bez pisemnej zgody VanEck.

© VanEck (Europe) GmbH