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Jenna Dagenhart: Buongiorno e benvenuti su Asset TV. Sempre più persone giocano ai videogiochi mentre sono confinate in casa per contenere la pandemia di coronavirus. Il nostro ospite JP Lee, Product Manager di VanEck, ci parla dell’impatto di questa tendenza sui mercati. JP, grazie per essere qui con noi.


JP Lee: Grazie a voi per l’invito. Mi fa piacere essere qui.


Jenna Dagenhart: JP, cominciamo analizzando la performance delle azioni delle società dei videogiochi da inizio anno. Quali parametri utilizzate per valutare il settore dei videogiochi?


JP Lee: Allora, uno dei parametri analizzati è l’andamento delle quotazioni degli editori di videogiochi e di altre società collegate al settore. Nel complesso, queste società hanno registrato ottime performance da inizio anno. Il MVIS [Global] Video Gaming and eSports Index è cresciuto di circa il 10%, mentre l’S&P [500] ha perso il 10% e l’[MSCI] ACWI ha perso il 12% circa. Le azioni del settore hanno quindi messo a segno un ottimo andamento. A questo si aggiunga il fatto che, in base a diversi parametri utilizzati per calcolare l’utilizzo di videogiochi, tutti gli indicatori continuano a segnare nuovi record. Tra le varie piattaforme c’è anche Steam, a cui gli utenti si collegano per giocare da PC. Steam ha stabilito un nuovo record di giocatori online in contemporanea, con 22 milioni di persone collegate allo stesso momento.


Un altro dato di cui si parla riguarda la trasmissione di eventi eSport in diretta televisiva. A marzo la NASCAR è passata alla modalità eSport: i piloti sono a casa propria e gareggiano mediante simulatori. L’intera corsa viene trasmessa su Fox. A marzo una gara è stata vista da più di un milione di spettatori, un nuovo record per un evento eSport trasmesso in televisione. L’impennata degli ultimi tempi è legata alle misure di confinamento, che costringono le persone a rimanere a casa. Ma è importante sottolineare che si tratta di una tendenza già in atto da tempo e la recente impennata rappresenta solo l’accelerazione di questo trend a lungo termine, non un semplice incremento di breve periodo senza basi solide.


Jenna Dagenhart: Quindi questo fenomeno non è legato alla pandemia di coronavirus e ha radici più profonde.


JP Lee: Esatto. Si tratta di tendenze di lungo periodo. Abbiamo rilevato una crescente domanda di intrattenimento interattivo online da parte dei consumatori. Pensiamo ad esempio ai social media, alle persone che organizzano ritrovi online. Pensiamo agli utenti che cancellano servizi via cavo, a favore di quelli online, Netflix, Disney, Hulu, e poi includono in questa categoria anche la spesa per i videogiochi. Ad esempio, un utente paga 10 dollari per Netflix, 12 per Hulu e 10 per la League of Legends. Gli stessi editori stessi, inoltre, stanno facendo un ottimo lavoro, adottando nuovi modelli operativi per sfruttare nuovi flussi di ricavi: gli eSport costituiscono anche per loro una nuova fonte di incassi.


Jenna Dagenhart: Certo, e vorranno sfruttarla il più possibile. A questo proposito, dicevi che le società di videogiochi stanno sviluppando nuovi modelli operativi per potenziare i ricavi. Puoi dirci di più?


JP Lee: Certo. Vi faccio due esempi. Il primo è il modello “game as a service”. Nel vecchio modello, il videogioco è visto come un prodotto. Se una persona vuole giocare a Mario Kart, va da Toys R Us, compra Mario Kart per 50 dollari e la transazione è finita. Nintendo o qualunque altro editore avrà realizzato un'unica transazione da un singolo cliente. Nel nuovo modello il videogioco è un servizio e replica in parte il modello su abbonamento. In pratica, il cliente gioca gratis ad alcuni giochi. Ad esempio, Fortnite è gratuito ed è estremamente popolare. L’utente comincia a giocare gratis e viene coinvolto nel gioco; a quel punto, la società genera ricavi tramite le transazioni di minore entità effettuate per sbloccare contenuti e funzionalità extra a pagamento durante il gioco. Questo modello assolve a una duplice funzione. Da un lato, accresce i ricavi che un editore può generare da un unico consumatore, perché anziché effettuare una sola transazione da 50 dollari, l’utente può arrivare a spendere 500-1000 dollari in un solo gioco nell’arco di un paio d’anni.


Dall’altro, questo modello estende il ciclo di vita del gioco. Si sente dire in continuazione che Fortnite sparirà, ma non deve succedere per forza. Molti di questi grossi titoli sono sulla breccia ormai da 20 anni. Counter-Strike GO è un gioco eSport molto popolare con un elevato numero di utenti e ormai ha compiuto 20 anni. Call of Duty esiste già da 15 anni. Ne sono state realizzate varie versioni e iterazioni, ma si tratta sempre della medesima proprietà intellettuale. Le società fanno tutto il possibile per ottimizzare i ricavi associati a ogni gioco ed estenderne il ciclo di vita. Ed ecco riassunto il modello “game as a service”.


Il secondo esempio sono gli stessi eSport. Gli editori lanciano e gestiscono i propri campionati. La Call of Duty League è gestita da Activision, la Overwatch League è gestita da Activision. I Mondiali di Fortnite sono gestiti da Epic, il creatore di Fortnite. Ormai gli editori sono i proprietari dei tornei e ambiscono a monopolizzare i ricavi del settore eSport. Sono i titolari dei diritti sul gioco e adesso anche dei diritti media, che possono generare ricavi dalla trasmissione TV dei relativi eventi, ad esempio firmando contratti con Twitch TV o ABC. Gli eSport rappresentano una nuova fonte di ricavi per gli editori ed è logico che cerchino di spremerla al massimo.


Jenna Dagenhart: Guardiamo ora al settore globale dei videogiochi. Questi fenomeni non riguardano solo gli Stati Uniti. Quali sono le tendenze su scala mondiale?


JP Lee: Il bello di questo settore è che ha una dimensione globale, ma anche una dimensione locale. Un gioco può essere molto popolare e sulla cresta dell’onda in Cina, Vietnam o Malesia senza riuscire a sfondare negli Stati Uniti, e viceversa. La cosa interessante è che alcune società dei paesi emergenti, Tencent, Sea Limited, Bili Bili, stanno facendo leva sulla domanda al consumo nel mercato interno per sostenere la crescita dei ricavi e degli utili. Si tratta di un cambiamento importante rispetto alle tipiche società dei mercati emergenti, che si limitavano a estrarre risorse naturali ed esportarle nei mercati sviluppati, che si trattasse di produzione manifatturiera o ittica o metallurgica o di qualsiasi altro segmento legato alle materie prime. Al contrario, oggi queste aziende sfruttano il loro mercato interno composto da consumatori locali.


Jenna Dagenhart: Come si collocano gli eSport nel settore dei videogiochi? E quali sono le prospettive globali del comparto? Interessante l’esempio della NASCAR che hai citato poco fa.


JP Lee: Crediamo che gli eSport si trovino ancora in una fase molto precoce. Le relative società stanno ancora cercando di capire come ottimizzare i ricavi e provano a individuare i giochi in grado di diventare più popolari. La NASCAR è un buon esempio perché è molto semplice assistere a una gara: le macchine girano sul circuito ed è evidente chi sarà il vincitore. Altri giochi sono un po’ più complessi. Ad esempio, League of Legends è estremamente popolare, ma chi non ha dimestichezza con il gioco capirebbe ben poco guardando una sola partita. Credo che le società stiano ancora cercando di individuare il modo migliore per raggiungere il maggior numero di persone e individuare il modello operativo più efficace.


Alla fine, però, torniamo alla nostra tesi iniziale. Infatti, Activision o qualsiasi altro editore titolare dei diritti sul gioco riuscirà a ottenere il massimo beneficio. Un altro esempio lampante: la scorsa estate un sedicenne della Pennsylvania ha vinto i Mondiali di Fortnite a New York. Si trattava di un torneo importantissimo con in palio un premio da 3 milioni di dollari. Ovviamente è una notizia da prima pagina. Ne hanno parlato il [Wall Street] Journal, il New York Times, e un sacco di gente in tutto il mondo la legge e pensa: "Un attimo. Qui c’è un ragazzino che ha vinto 3 milioni di dollari! Voglio provarci anch’io, voglio giocare anch’io". Si innesca così una sorta di circolo virtuoso per cui i campionati di eSport generano notizie positive.


Qui interviene anche il nuovo modello operativo. “Voglio provare Fortnite per vedere come si gioca.” Tanto è gratis. Quindi un nuovo giocatore lo prova, ne viene coinvolto, comincia a interagire online con gli altri utenti. E questo meccanismo è il vero punto di forza. Secondo me, è come una nuova forma di social network. Gli utenti si collegano ai giochi, si relazionano online e si divertono. Non si tratta solo del gioco in sé finalizzato a vincere una partita; è più una questione di “Ciao, come va, cos’hai fatto oggi?” E socializzare mentre si gioca.


Jenna Dagenhart: Come un social network. Concetto interessante, visto che oggi non si può socializzare alle partite di calcio o basket perché i principali campionati sono stati sospesi.


JP Lee: E non si tratta solo di socializzare: c’è anche un lato più futuristico, se vogliamo. Fortnite ha ospitato un paio di concerti nel suo universo. Il primo è stato l’evento live del DJ Marshmello, cui si sono collegati milioni di utenti. Poi nelle ultime settimane si è tenuto un evento Fortnite che ha avuto come protagonista il rapper Travis Scott, con il suo avatar gigante che si muoveva nell’universo Fortnite. L’utente non sta più giocando una partita, ma si diverte e passa il tempo partecipando a un videoclip. L’evento è stato anche teatro del lancio in anteprima di un brano del rapper.


A prima vista certe proposte possono sembrare strampalate. Ad esempio, è girata l’idea di potersi collegare a Fortnite per guardare il prossimo film di Mission Impossible in prima mondiale. L’utente si collega al suo personaggio, cerca un posto su una collina e guarda Mission Impossible dentro il gioco. È solo un esempio, ma descrive piuttosto bene il futuro di questi eventi interni al gioco: sono veri momenti culturali e la gente non vuole perderli, vuole partecipare ed essere coinvolta. È per questo che certi giochi sono come e più dei social media.


Jenna Dagenhart: Capisco, diventano un punto d’incontro per la gente. È interessante anche il fatto che le azioni di queste società registrano una sovraperformance, mentre altri settori del mercato più ampio hanno perso terreno da inizio anno. Qualche ultima osservazione per i consulenti, JP?


JP Lee: Posso solo dire che si tratta di un settore innovativo e proiettato al futuro, che modifica i comportamenti dei consumatori e sfrutta i trend esistenti per potenziare i ricavi e diversificare l’attività.


Jenna Dagenhart: Davvero interessante, JP, grazie. È stato un piacere averti con noi.


JP Lee: Il piacere è stato mio. Grazie. Buona giornata.


Jenna Dagenhart: Grazie per averci seguito. JP Lee, Product Manager di VanEck, e io sono Jenna Dagenhart, Asset TV. Per altri approfondimenti degli esperti VanEck visitate vaneck.com/ucits/subscribe.