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Comment l’industrie de l’esport continue d’évoluer

18 août 2020

 

Comment l’esport s’intègre dans l’industrie du jeu

Au cours des dernières années, la couverture médiatique de l’esport a atteint son paroxysme. Les nouvelles de stades à guichets complets, de frais de franchise de plusieurs millions de dollars pour les équipes professionnelles et de contrats de parrainage de grandes marques ont alimenté le récit de la manie de l’esport. Cependant, comparer les revenus de l’esport à l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo peut aider à garder les choses en perspective.

Selon Newzoo, sur les 159 milliards de dollars de revenus que l’industrie mondiale du jeu vidéo devrait générer en 2020, environ 1,1 milliard de dollars seront générés par l’esport. En d’autres termes, l’industrie mondiale du jeu vidéo devrait générer environ 144 fois les revenus de l’industrie mondiale de l’esport en 2020.

Mais qu’en est-il de tous les articles en première page sur le boom de l’esport ? Il est facile de confondre les deux industries. Chez VanEck, nous considérons l’industrie de l’esport comme une sous-industrie au sein du segment plus large du jeu vidéo. Les sociétés de jeux vidéo, à leur tour, sont une convergence de la technologie et des services de communication. Les industries du jeu vidéo et de l’esport englobent un large éventail d’entreprises, des éditeurs de jeux vidéo (Activision) aux sociétés de semi-conducteurs (Nvidia) en passant par les sociétés de médias (HUYA).

Évolution des modèles d’affaires pour maximiser la durée de vie des revenus

Les éditeurs de jeux adoptent également de nouveaux modèles commerciaux pour les jeux afin de maximiser le potentiel de revenus des titres. Le modèle du « jeu en tant que service » résume ce phénomène. Plutôt qu’une transaction ponctuelle, les éditeurs s’orientent vers un modèle continu basé sur l’abonnement avec un horizon temporel beaucoup plus long des achats auprès d’un seul utilisateur.

Dans le modèle commercial traditionnel, connu sous le nom de « jeu en tant que produit », un éditeur de jeux développe un jeu et le vend ensuite au consommateur pour un seul frais générateur de revenus. Une fois que le consommateur a acheté le jeu, l’éditeur de jeux vidéo doit développer un autre jeu vidéo ou un add-on pour générer des revenus supplémentaires de ce consommateur.

Au milieu des années 2000, cela a changé lorsque les éditeurs de jeux vidéo ont commencé à tester le « modèle de jeu en tant que service », permettant aux consommateurs de contourner le paiement initial du jeu en échange de frais continus permettant un accès continu. Il existe un certain nombre de façons différentes pour l’éditeur de jeux de générer des revenus dans le cadre de ce modèle, notamment les abonnements aux jeux, les micro-transactions et les abonnements de saison.

Insérer une pièce pour jouer: les éditeurs deviennent des opérateurs de ligue

Au cours des dernières années, les éditeurs de jeux vidéo ont investi des millions de dollars dans le développement, le lancement et la gestion de ligues professionnelles d’esports. Auparavant, les ligues d’esports étaient gérées par des tiers indépendants distincts des éditeurs qui fabriquent les jeux. Nous pensons que le résultat final de ce développement est que les éditeurs de jeux vidéo sont maintenant prêts à tirer le meilleur parti du phénomène esports.

Les éditeurs possèdent les droits sur les jeux joués en compétition, ainsi que les droits de diffusion, qui sont vendus à des sociétés de médias et de services de communication (comme Twitch et Facebook). Selon Goldman Sachs, les droits médias devraient passer d’environ 20% de tous les revenus de l’esport à 40% d’ici 2022. 1 Cela signifie qu’après avoir pris en compte d’autres sources de revenus telles que le parrainage et les frais d’édition de jeux, les éditeurs de jeux vidéo sont en mesure de posséder potentiellement la majorité des revenus provenant de l’esport.

Une approche indiciel pour investir dans les jeux vidéo et les sports électroniques

An Index Based Approach to Investing in Video Games and Gaming

Source. VanEck au 30/07/2020.

1 Goldman Sachs, « Le monde des jeux : eSports : du Far West au grand public », 2018.

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