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Source : Newzoo Global Games Market Report 2018-2024, Les performances passées ne sont pas indicatives des résultats futurs, les données actuelles peuvent différer des données citées.
Les smartphones de plus en plus puissants mettent les jeux haut de gamme à la portée de milliards de personnes dans le monde.

L’IA peut stimuler la créativité et améliorer la qualité de l’immersion et de l’interaction, enrichissant ainsi l’expérience globale du jeu.

Les dépenses en jeu augmentent le cycle de vie des jeux ainsi que les revenus potentiels des clients payants.

Les plateformes de jeux sur le cloud font entrer les jeux vidéo dans les salons, sans qu’il soit nécessaire d’acheter des équipements coûteux.

Des consoles de salon aux événements dans le jeu avec des millions de participants, l'industrie du jeu vidéo bouleverse les sports et les médias traditionnels et connaît une période de croissance transformatrice. Cependant, comme pour tout investissement, le secteur peut être influencé par des facteurs tels que la dynamique du marché et l’évolution des tendances de consommation, qui peuvent affecter les performances de l’entreprise de diverses manières.
Diverses entreprises de GameTech et de plates-formes ont récemment connu une reprise de la croissance de leur rentabilité1, grâce aux éditeurs de jeux vidéo qui, après des années difficiles, ont su tirer parti de la dynamique et des lancements de superproductions à venir.
Remarque : Calculé sur la base des pondérations des composants du VanEck Esports & Gaming UCITS ETF depuis sa création, toutes les données étant arrêtées au 30 novembre de l’année concernée. Source : Analyse de VanEck.
1 Non garanti pour l’avenir.
Des croisements réussis avec des séries télévisées (The Last of Us, Fallout, The Witcher, Arcane) et des films (Super Mario, Uncharted, Sonic the Hedgehog) mettent en évidence l’intégration des médias dans ce domaine.
Bien que près de 80 % des jeunes soient des joueurs2, les joueurs plus âgés continuent à jouer à l’âge adulte, élargissant ainsi le public et le potentiel du marché.
2 Source : Bain & Company, Enquête sur les joueurs 2024 : Young Players Reshape the Industry.
Risque : Les investisseurs doivent prendre en compte les risques que comporte cet ETF avant d’investir, notamment le fait que les sociétés dans lesquelles il investit peuvent être plus volatiles et moins liquides que les titres de grandes entreprises. Consultez la section consacrée aux principaux facteurs de risque sur ce site web ainsi que le DICI et le Prospectus pour obtenir des informations plus détaillées sur les risques.
Les eSports, des jeux vidéo multijoueurs joués en compétition pour des spectateurs, donnent une nouvelle dimension à l’industrie du jeu vidéo.
D’ici 2030, l’audience totale des eSports devrait dépasser 1 milliard de personnes, les natifs du numérique s’adonnant à ce hobby3. Le marché mondial des eSports devrait plus que quintupler entre 2023 et 2032, pour dépasser une valeur de 10 milliards de dollars américains au cours de la prochaine décennie.4
3 Source : Morris Futurist, 2024.
4 Source : Statista Esports : Étude de données et d'analyse du marché 2024.
Les eSports reflètent la convergence des activités de divertissement, de jeux vidéo, de sport et de médias :
5 Source : EsportsEarnings.
Source : VanEck. Les performances sont indiquées en dollars américains. Les performances passées ne sont pas un indicateur des résultats futurs. L’investissement est soumis à des risques, y compris de perte en capital.
| Nom de la position | Actions | % de l’actif net |
|---|---|---|
| Netease Inc | 348 531 | 7,87 |
| Tencent Holdings Ltd | 736 340 | 7,56 |
| Nintendo Co Ltd | 851 500 | 6,96 |
| Take-Two Interactive Software Inc | 155 900 | 6,42 |
| Electronic Arts Inc. | 174 926 | 6,22 |
| Aristocrat Leisure Ltd | 737 289 | 5,62 |
| Capcom Co Ltd | 1 325 132 | 5,59 |
| Bandai Namco Holdings Inc | 1 080 306 | 5,30 |
| Unity Software Inc | 923 033 | 4,96 |
| Konami Holdings Corp | 203 308 | 4,47 |
| Total des 10 premiers (%) | 60,98 | |