Die Zukunft des Fandoms: Warum Esports und Gaming dem traditionellen Sport den Rang ablaufen
09 Juli 2025
Lesezeit 5 MIN.
Verliert der traditionelle Sport seinen Einfluss auf die nächste Generation?
Viele Jahrzehnte lang haben traditionelle Sportligen wie die „Big Five“ in Europa oder die Major League Baseball (MLB) und die National Basketball Association (NBA) in den USA das kulturelle und kommerzielle Fundament gebildet. Aber im Jahr 2024 und darüber hinaus werden die Anzeichen für einen strukturellen Niedergang immer deutlicher, vor allem bei jüngeren Zuschauern.
In ganz Europa werden die Risse sichtbar. In der Saison 2023/24 stiegen die Gesamteinnahmen aus Rundfunkübertragungen der europäischen Top-Fußballligen im Vergleich zum Vorjahr nur um 1% auf 9,4 Milliarden Euro, im zweiten Jahr in Folge das langsamste Wachstum aller wichtigen Einnahmequellen.1 Noch beunruhigender ist das nachlassende Interesse der unter 35-Jährigen, bei denen die Sportzuschauerzahlen seit 2015 um fast 25% gesunken sind. Junge Europäer, ähnlich wie ihre Altersgenossen in den USA, verzichten auf traditionelle Übertragungen zugunsten digitaler Plattformen wie YouTube und TikTok, die algorithmusgesteuerte, mundgerechte Inhalte anbieten, die besser zu den eigenen Medienkonsumgewohnheiten passen.2
In diesem Zusammenhang gewinnen neue Ligen wie die spanische Kings League und die deutsche Baller League rasch an Bedeutung. Diese rasanten, von Influencern gesteuerten Formate, die von Grund auf mit Blick auf die Generation Z entwickelt wurden, werden auf Twitch und YouTube gestreamt und integrieren Elemente von Spielen, Reality-TV und Live-Sport. Dieser Erfolg hebt eine breitere Verschiebung der Werte in Bezug auf die Vorlieben der nächsten Generation in Bezug auf Sport hervor: Interaktivität, Barrierefreiheit und Unterhaltung statt lediglich Erbe und Tradition.
Dieses Muster findet sich auch in den USA wieder. Die MLB kämpft darum, jüngere Fans anzusprechen. In einer Studie von CivicScience aus dem Jahr 2024 rangiert Baseball im Vergleich zu anderen großen Ligen bei der Generation Z in der Beliebtheit auf dem letzten Platz.3 Auch die jüngsten Regeländerungen, die darauf abzielen, die Spiele zu verkürzen und den Sport dynamischer zu machen, konnten den Rückgang nicht aufhalten. Auch die finanziellen Engpässe werden immer deutlicher sichtbar: ESPN hat sich aus seiner langjährigen Partnerschaft mit der MLB zurückgezogen und begründet dies mit dem Missverhältnis zwischen den 550 Millionen Dollar, die jährlich für die Übertragungsrechte gezahlt wurden, und den 150 Millionen Dollar, die durch die Werbeeinnahmen wieder hereingeholt werden – eine eindringlicher Hinweis auf die wachsende Diskrepanz zwischen den Kosten und der tatsächlichen Reichweite beim Publikum.4
Auch die NBA, die oft als die Liga der Digital Natives angesehen wird, ist nicht immun. Während die kurzen Highlight-Clips in den sozialen Medien großen Anklang finden, sind die Zuschauerzahlen für die kompletten Spiele stark zurückgegangen. ESPN meldete Ende 2024 einen Rückgang der Zuschauerzahlen um 28%, und die Einschaltquoten am Eröffnungsabend gingen im Vergleich zum Vorjahr um 42% zurück.5 Auch die NFL – lange Zeit der unangefochtene Titan bei den Sportübertragungen in den USA, beginnt, den Druck zu spüren. Obwohl sie in Bezug auf die Gesamtzuschauerzahl immer noch mit großem Abstand vor allen anderen Ligen rangiert, sanken die durchschnittlichen Einschaltquoten in der Saison 2024 um 2,2%.6 Dieser leichte, aber bemerkenswerte Rückgang unterstreicht einen allgemeineren Trend: Selbst die etabliertesten Fernsehsender sind nicht vor dem Generationswechsel hin zu Streaming, Kurzformaten und On-Demand-Konsum geschützt.
Sowohl in den USA als auch in Europa stellen die traditionellen Sportligen fest, dass das Erbe allein nicht mehr ausreicht. Um relevant zu bleiben, muss man sich mit den neuen Spielregeln einer Generation auseinandersetzen, die mit Streaming, Interaktivität und On-Demand aufgewachsen ist.
Esports und Gaming bieten, was das moderne Publikum wirklich will
Während traditionelle Sportarten damit kämpfen, sich für eine digitalisierte Welt neu zu erfinden, treffen eSports und Gaming das junge Publikum dort, wo es ist: auf digitalen Plattformen, mit interaktiven Inhalten und in Räumen, in denen Gemeinschaft und Teilnahme im Vordergrund stehen.
Es wird erwartet, dass die Zuschauerzahl im E-Sport bis 2024 die 900 Millionen-Grenze übersteigt und der weltweite Umsatz bis 2024 4,3 Milliarden Dollar erreicht. Fast die Hälfte dieses weltweiten Publikums ist unter 35 Jahre alt, womit der E-Sport genau in die Bevölkerungsgruppe fällt, die den traditionellen Ligen verloren geht. Die Zahlen der Gaming-Industrie im weiteren Sinne sind sogar noch beeindruckender: Sie ist auf dem besten Weg, bis 2026 einen weltweiten Umsatz von 321 Milliarden Dollar zu erzielen.7
Esports-Umsätze weltweit in Milliarden
Quelle: Statista ab 2024. Bei den Zahlen für 2025-2029 handelt es sich um Statista-Prognosen, die auf aktuellen Annahmen der Branche basieren und daher nur indikativ sind; sie stellen keine Garantie für zukünftige Ergebnisse dar.
Was eSports auszeichnet, ist die ihm innewohnende Interaktivität. Im Gegensatz zu passiven Übertragungsformaten finden eSports-Events oft auf Plattformen wie Twitch oder YouTube statt, wo die Fans direkt mit den Streamern, Teams und untereinander in Kontakt treten können. Die Zuschauer können in Echtzeit an Chats teilnehmen, über Entscheidungen im Spiel abstimmen und sogar ihre Lieblings-Content-Ersteller finanziell unterstützen. Diese Art von zweiseitigem Engagement fehlt im traditionellen Sport und trägt dazu bei, starke, dauerhafte Beziehungen zwischen Fans und Franchises aufzubauen.
Der eSport fügt sich außerdem nahtlos in das größere Ökosystem der Unterhaltung ein. Bei den Veranstaltungen gibt es häufig musikalische Darbietungen, Crossover mit Influencern und von der Community generierte Inhalte. Diese Mischung aus Spielen, Popkultur und Echtzeit-Interaktion hat eine völlig neue Art von Fan-Erlebnis geschaffen, das perfekt auf die Erwartungen der Gen Z und Gen Alpha abgestimmt ist.
Hauptunterschiede zwischen Esports und traditionellem Sport
Die strukturellen Unterschiede zwischen traditionellem Sport und eSport gehen über das Format hinaus. ESport und Gaming haben ein grundlegend besser skalierbares, global zugängliches und digital monetarisierbares Geschäftsmodell. Diese Tabelle hebt einige der wichtigsten Kontraste hervor:
| Kategorie | Traditionelle Sportarten | eSport und Gaming |
| Digitaler Umsatzanteil | Ungefähr 30 – 40% | Mehr als 80% |
| Investitionsausgaben (CapEx) | Stadien, Mannschaften, Logistik | Niedrig – Software und Cloud-Infrastruktur |
| Altersstruktur der Fans | 35 – 54 (alternd) | 16 – 34 (wachsendes Segment) |
| Inhaltsformat | Übertragung, passiv | Interaktiv, immer aktiv |
| Globale Skalierbarkeit | Begrenzt durch Geografie und Lizenzen | Digital, grenzenlos, sofort skalierbar |
| Wiederkehrende Einnahmen | Saisonales Ticketing und Medienverträge | Fortlaufende In-Game-Käufe und Abonnements |
Quelle: VanEck-Analyse, 2025; Demografische Daten aus dem GWI Sports Audience Report 2024.
Skalierbarkeit und Fan-Interaktivität sind die wahren Wachstumstreiber
Der vielleicht größte strategische Vorteil von eSport- gegenüber traditionellen Sportarten ist die Skalierbarkeit. Traditionelle Ligen sind auf physische Austragungsorte, geografische Märkte und lineare Sendeverträge angewiesen, um zu wachsen. ESport hingegen ist von vornherein global. Ein Turnier in Seoul kann mit minimalen Investitionen in die Infrastruktur live an Millionen von Menschen in den USA, Europa und Südamerika gleichzeitig gestreamt werden.
Außerdem generiert der eSport durch Game-as-a-Service-Modelle wiederkehrende Einnahmen. Titel wie League of Legends und Fortnite finanzieren sich durch Battle-Pässe, Kosmetik im Spiel und saisonale Events. Die Fans schauen nicht nur zu, sie machen mit. Viele eSport-Fans spielen aktiv die von ihnen verfolgten Spiele, was die Markentreue weiter stärkt und das Engagement vertieft. Traditionelle Sportarten haben es schwer, diesen Grad an Verbundenheit mit dem Ökosystem zu erreichen.
Dieses Engagement schlägt sich auch in der Umsatzfrequenz nieder. Ein Baseballfan besucht vielleicht ein paar Spiele im Jahr. Ein Spieler kann sich täglich einloggen, häufig Geld ausgeben und an einer digitalen Wirtschaft teilnehmen, die sich ständig weiterentwickelt.
Auswirkungen auf Investitionen: Mit ESPO den digitalen Wandel annehmen
Für Anleger, die ein Engagement im wachsenden eSport- und Gaming-Sektor suchen, bietet der VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) eine überzeugende thematische Gelegenheit. ESPO bildet den MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR) ab, der Unternehmen enthält, die mindestens 50% ihrer Einnahmen aus Videospielen und/oder eSports erzielen.
Per Juni 2025, Zu den Top-Holdings von ESPO gehören führende globale Publisher und Plattformen wie Nintendo, AppLovin, Tencent, Roblox und Netease, die alle eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der digitalen Unterhaltungslandschaft spielen.
Diese Unternehmen stehen beispielhaft für das strukturelle Wachstumspotenzial im Gaming-Bereich, vom mobilen Vertrieb und der Entwicklung immersiver Spiele bis hin zu Social-Gaming-Ökosystemen und der globalen Bereitstellung von Inhalten. Wie bei jeder Anlage kann der Sektor jedoch von Faktoren wie der Marktdynamik und sich entwickelnden Verbrauchertrends beeinflusst werden, die sich auf verschiedene Weise auf die Unternehmensperformance auswirken können. Sie können Ihre gesamte Investition verlieren. Hauptrisikofaktoren sind das Aktienmarktrisiko, das Risiko der Branchen- oder Sektorkonzentration und das Risiko der Anlage in kleinere Unternehmen, wie im KID und im Prospekt beschrieben.
ESPO Index übertrifft den breiten Markt seit ETF-Einführung
Die Wertentwicklung in der Vergangenheit ist kein Hinweis für künftige Ergebnisse.
Vergangene Wertentwicklung (in %) – Stand: 13. Juni 2025
| Lfd. Jahr | 1 Jahr | 3YR* | 5YR* | |
| MVESPGTR (Index) | 24.49 | 59.31 | 30.04 | 30.98 |
| MSCI World Index | 6.09 | 13.19 | 17.59 | 25.72 |
*Jahresrendite.
Quelle: VanEck, MSCI. MVESGTR wird durch den VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) nachgebildet. Mit Wirkung vom 16. Dezember 2021 wird der MVIS® Global Video Gaming and eSports Index durch den MarketVector™ Global Video Gaming & eSports ESG Index (MVESPGTR) ersetzt. Die Wertentwicklung wird in USD angezeigt. Indizes werden nicht verwaltet und stellen keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen sind mit Risiken verbunden, die auch einen möglichen Verlust des eingesetzten Kapitals einschließen können. Der MSCI World Index dient als stellvertretende Benchmark für den breiten Aktienmarkt, während der MVESGTR als Benchmark für Gaming-Aktien verwendet wird. Der MVESGTR sollte jedoch nicht als Alternative oder Ersatz für einen Marktindex betrachtet werden, da er sich auf eine bestimmte Branche konzentriert.
Fazit
Die Sportwelt entwickelt sich schnell weiter. Was einst von Stadien, Kabelnetzen und passiven Zuschauern dominiert wurde, wird nun durch interaktive Plattformen, ein globales Publikum und stark partizipative Ökosysteme ersetzt. Traditionelle Ligen wie die MLB und die NBA werden vielleicht nicht verschwinden, aber ihre kulturelle und finanzielle Dominanz erodiert eindeutig.
ESports und Gaming sind nicht nur eine Nischenalternative, sie sind der neue Mainstream. Und für diejenigen, die in die Zukunft des Fandoms investieren wollen, ist jetzt die Zeit zum Handeln gekommen.
1 Quelle: Deloitte, Annual Review of Football Finance 2025, Juni 2025.
2 Quelle: Telegraph, How Gen Z could throw TV football into an existential crisis, Juni 2024.
3 Quelle: CivicScience, MLB Is Striking Out With Gen Z as New Season Approaches, März 2025.
4 Quelle: ESPN, MLB to end broadcast partnership after 2025 season, Februar 2025.
5 Quelle: Front Office Sports, Why Are NBA Ratings Down to Start the Season?, November 2024.
6 Quelle: Front Office Sports, Explaining NFL Ratings Dip, Januar 2025.
7 Quellen: Gitnux, Esports Industry Report 2025; Statista eSports Revenue, 2024; World Economic Forum, Gaming Report, 2022.
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