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L’avenir du fandom : comment l'eSport et le jeu vidéo commencent-ils à dépasser les sports traditionnels ?

09 juillet 2025

Temps de lecture 5 MIN

Les sports traditionnels perdent-ils leur emprise sur la nouvelle génération ?

Pendant de nombreuses décennies, les ligues sportives traditionnelles, telles que les cinq grandes ligues de football européennes ou la Major League Baseball (MLB) et la National Basketball Association (NBA) aux États-Unis, ont servi de base culturelle et commerciale. Mais en 2024 et au-delà, les signes de déclin structurel deviennent de plus en plus visibles, en particulier chez les jeunes.

Dans toute l’Europe, les fissures apparaissent. Au cours de la saison 2023-24, les revenus de diffusion agrégés des principales ligues de football européennes n’ont augmenté que de 1 % en glissement annuel, atteignant 9,4 milliards d’euros, soit la croissance la plus faible parmi toutes les principales sources de revenus pour la deuxième année consécutive.Le déclin de l’intérêt des moins de 35 ans est encore plus inquiétant, car l’audience des sports a chuté de près de 25 % depuis 2015. Les jeunes Européens, à l’instar de leurs pairs aux États-Unis, délaissent les retransmissions traditionnelles au profit de plateformes numériques telles que YouTube et TikTok, qui proposent des contenus de taille réduite, pilotés par des algorithmes, qui correspondent mieux à leurs habitudes de consommation des médias.2

Dans ce contexte, de nouvelles ligues comme la Kings League en Espagne et la Baller League en Allemagne gagnent rapidement du terrain. Conçus dès le départ avec la génération Z à l’esprit, ces formats rapides et axés sur les influenceurs sont diffusés sur Twitch et YouTube et intègrent des éléments de jeu, de télé-réalité et de sport en direct. Leur succès met en lumière un changement plus large dans les valeurs que la nouvelle génération accorde au sport : l’interactivité, l’accessibilité et le divertissement, plutôt que le patrimoine et la tradition.

Ce schéma se retrouve également aux États-Unis. La MLB a du mal à se rapprocher des jeunes fans. Selon une étude de 2024 CivicScience, le baseball est arrivé en dernière position en termes de popularité auprès de la génération Z par rapport aux autres ligues sportives majeures.Même les récents changements de règles qui visent à raccourcir les matchs et à rendre le sport plus dynamique n’ont pas renversé la vapeur. Les tensions financières apparaissent également plus publiquement : ESPN s’est retirée de son partenariat de longue date avec la MLB, invoquant un décalage entre les 550 millions de dollars qu’elle payait annuellement pour les droits de diffusion et les 150 millions de dollars qu’elle récupérait en recettes publicitaires. Cela met en lumière le décalage croissant entre les coûts et la portée réelle de l’audience.4

La NBA, souvent considérée comme la ligue de l’ère numérique, n’est pas non plus à l’abri. Alors que les clips des moments forts sont très populaires sur les médias sociaux, l’audience des matchs complets a fortement chuté. ESPN a signalé une baisse de 28 % de l’audience à la fin de l’année 2024, et les audiences de la soirée d’ouverture ont reculé de 42 % par rapport à l'année dernière.Même la NFL, qui est depuis longtemps et incontestablement le sport le plus diffusé à la télévision aux États-Unis, a commencé à subir une certaine pression. Bien qu’elle reste largement en tête de toutes les ligues en termes d’audience totale, son audience moyenne a baissé de 2,2 % au cours de la saison 2024.Cette baisse légère mais notable souligne une tendance plus large : même les géants de la radiodiffusion les plus établis ne sont pas à l’abri de l’évolution générationnelle vers le streaming, les contenus courts et la consommation à la demande.

Aux États-Unis comme en Europe, les ligues sportives traditionnelles découvrent que l’héritage ne suffit plus. Pour rester pertinentes, elles devront tenir compte des nouvelles règles d’engagement établies par une génération qui a grandi avec le streaming, l’interactivité et le tout à la demande.

L'eSport et le jeu vidéo proposent ce que le public d'aujourd'hui veut réellement voir

Alors que les sports traditionnels s’efforcent de se réinventer pour s’adapter à un monde numérique, les sports électroniques et les jeux rencontrent les jeunes publics là où ils se trouvent, sur des plateformes numériques, avec un contenu interactif et dans des espaces qui donnent la priorité à la communauté et à la participation.

Le public de l’eSport devrait dépasser les 900 millions de personnes en 2024, et son chiffre d’affaires global a atteint 4,3 milliards de dollars cette même année. Près de la moitié de ce public mondial a moins de 35 ans, ce qui place l’eSport au cœur de la tranche d'âge que les ligues sportives traditionnelles sont en train de perdre. Le secteur du jeu vidéo au sens large est encore plus impressionnant : il devrait représenter un chiffre d’affaires mondial de 321 milliards de dollars d’ici 2026.7

Revenus liés à l’eSport dans le monde, en milliards

Source : Statista à partir de 2024. Les chiffres pour 2025-2029 sont des prévisions de Statista basées sur les hypothèses actuelles du secteur et ne sont donc qu’indicatifs ; ils ne constituent pas une garantie de résultats futurs.

L'eSport se distingue grâce à son caractère interactif intrinsèque. Contrairement aux formats de diffusion passifs, les événements d'eSport sont souvent diffusés sur des plates-formes comme Twitch ou YouTube, où les fans peuvent dialoguer directement avec les créateurs de contenu, les équipes et les autres passionnés. Les téléspectateurs peuvent participer à des chats en temps réel, voter sur les décisions prises dans le jeu et même contribuer financièrement à leurs créateurs de contenu préférés. Ce type d’engagement réciproque est absent des sports traditionnels et permet de construire des relations fortes et durables entre les fans et les franchises.

Les sports électroniques s’intègrent également de manière transparente dans l’écosystème plus large du divertissement. Les événements comprennent souvent des performances musicales, des croisements d’influenceurs et du contenu généré par la communauté. Ce mélange de jeux, de culture pop et d’interaction en temps réel a créé un tout nouveau type d’expérience pour les fans, qui correspond parfaitement aux attentes de la génération Z et de la génération Alpha.

Principales différences entre les sports électroniques et les sports traditionnels

Les différences structurelles entre les sports traditionnels et les sports électroniques vont au-delà du format. Les sports électroniques et les jeux ont un modèle fondamentalement plus évolutif, accessible à l’échelle mondiale et monétisable numériquement. Ce tableau met en évidence quelques-uns des contrastes les plus importants :

Catégorie Sports traditionnels eSport et jeux vidéo
Part des revenus numériques Environ 30 à 40 %. Plus de 80 %
Dépenses d’investissement (CapEx) Stades, équipes, logistique Faible – Infrastructure logicielle et cloud
Tranches d'âge des fans 35-54 (vieillissement) 16-34 (en croissance)
Format du contenu Diffusion, passive Interactif, diffusé en permanence
Évolutivité globale Limité par la géographie et les licences Numérique, sans frontières, instantanément modulable
Recettes récurrentes Billetterie saisonnière et accords avec les médias Achats et abonnements continus dans le jeu

Source : Analyse VanEck, 2025 ; données démographiques tirées du GWI Sports Audience Report 2024.

L’évolutivité et l’interactivité avec les fans sont les véritables moteurs de la croissance.

L’avantage stratégique le plus important de l’eSport par rapport aux sports traditionnels est sans doute l’évolutivité. Les ligues traditionnelles doivent s’appuyer sur des sites physiques, des marchés géographiques et des contrats de diffusion linéaire pour se développer. L’esport, quant à lui, est mondial de par sa conception. Un tournoi à Séoul peut être retransmis en direct à des millions de personnes à travers les États-Unis, l’Europe et l’Amérique du Sud simultanément, avec un investissement minimal dans l’infrastructure.

En outre, les sports électroniques génèrent des revenus récurrents grâce à des modèles de jeux en tant que service. Des titres comme League of Legends et Fortnite se monétisent grâce à des passes de combat, des cosmétiques en jeu et des événements saisonniers. Les fans ne se contentent pas de regarder, ils participent. De nombreux fans d’eSport jouent activement aux jeux dont ils suivent les compétitions, ce qui renforce la fidélité à la marque ainsi que leur engagement. Les sports traditionnels peinent à reproduire ce niveau d’adhésion à l’écosystème.

Cet engagement se traduit également par des flux de revenus plus fréquents. Par exemple, un fan de base-ball peut assister à quelques matchs par an. Un joueur peut se connecter tous les jours, dépenser fréquemment de l’argent et participer à une économie numérique en constante évolution.

Implications en matière d’investissement : adopter l'évolution numérique avec ESPO

Pour les investisseurs qui cherchent à s’exposer au secteur en pleine croissance des sports électroniques et des jeux, le VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) offre une opportunité thématique convaincante. ESPO suit l’indice MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR), qui comprend des sociétés qui tirent au moins 50 % de leurs revenus des jeux vidéo et/ou des sports électroniques.

En juin 2025, les principales positions de l'ESPO dans le comprennent des plateformes et des éditeurs mondiaux de premier ordre, par exemple Nintendo, AppLovin, Tencent, Roblox et Netease. Chacun de ces acteurs joue un rôle important dans l’évolution du paysage du divertissement numérique.

Ces entreprises illustrent le potentiel de croissance structurelle des jeux, depuis la distribution mobile et le développement de jeux immersifs jusqu’aux écosystèmes de jeux sociaux et à la diffusion de contenus à l’échelle mondiale. Cependant, comme pour tout investissement, le secteur peut être influencé par des facteurs tels que la dynamique du marché et l’évolution des tendances de consommation, qui peuvent affecter les performances de l’entreprise de diverses manières. Vous pouvez perdre la totalité de votre investissement. Les principaux facteurs de risque sont le risque du marché des actions, le risque de concentration dans un secteur ou une industrie et le risque d'investissement dans des entreprises de plus petite taille, tels que décrits dans les DIC et le prospectus.

L’indice ESPO surperforme le marché depuis le lancement de l’ETF

Les performances passées ne sont pas un indicateur des résultats futurs.

Historique de performance (%), au : 13 juin 2025

Depuis le début de l’année 1 AN 3YR* 5YR*
MVESPGTR (indice) 24.49 59.31 30.04 30.98
MSCI World Index 6.09 13.19 17.59 25.72

*Rendement annualisé.
Source : VanEck, MSCI. MVESGTR est suivi par le VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO). À compter du 16 décembre 2021, l’indice MVIS® Global Video Gaming and eSports a été remplacé par l’indice MarketVector™ Global Video Gaming & eSports ESG Index (MVESPGTR). Les performances sont indiquées en dollars américains. Les indices ne sont pas gérés et ne constituent pas de titres dans lesquels on peut investir. L’investissement est soumis à des risques, y compris de perte en capital. L’indice MSCI World sert de référence pour l’ensemble du marché boursier, tandis que l’indice MVESGTR est utilisé comme référence pour les actions du secteur des jeux. Cependant, le MVESGTR ne doit pas être considéré comme une alternative ou un substitut à un indice de marché, car il se concentre sur un secteur spécifique.

Principaux enseignements

Le monde du sport évolue rapidement. Ce qui était autrefois dominé par les stades, les réseaux câblés et le visionnage passif est remplacé par des plateformes interactives, des audiences mondiales et des écosystèmes profondément participatifs. Les ligues traditionnelles comme la MLB et la NBA ne disparaîtront peut-être pas, mais leur domination culturelle et financière est clairement en train de s’éroder.

L’esport et le jeu ne sont pas seulement une alternative de niche, ils sont le nouveau courant dominant. Et pour ceux qui souhaitent investir dans l’avenir du fandom, c’est maintenant qu’il faut agir.

1 Source : Deloitte, Annual Review of Football Finance 2025, juin 2025.

2 Source : Telegraph, How Gen Z could throw TV football into an existential crisis, juin 2024.

3 Source : CivicScience, MLB Is Striking Out With Gen Z as New Season Approaches, mars 2025.

4 Source : ESPN, MLB to end broadcast partnership after 2025 season, février 2025.

5 Source : Front Office Sports, Why Are NBA Ratings Down to Start the Season?, novembre 2024.

6 Source : Front Office Sports, Explaining NFL Ratings Dip, janvier 2025.

7 Sources : Gitnux, Esports Industry Report 2025 ; Statista eSports Revenue, 2024 ; World Economic Forum, Gaming Report, 2022.

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