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Jenna Dagenhart: Hallo und herzlich willkommen bei Asset TV. Immer mehr Menschen spielen Videospiele, während sie zu Hause bleiben, um die Ausbreitung der Coronavirus-Pandemie zu stoppen. JP Lee, der bei VanEck als Product Manager tätig ist, spricht heute mit uns darüber, wie sich dieser Spieltrend derzeit an den Märkten bemerkbar macht. Herr Lee, schön, dass Sie bei uns sind.


JP Lee: Ich freue mich, heute hier sein zu dürfen. Vielen Dank für die Einladung.


Jenna Dagenhart: Herr Lee, lassen Sie uns zunächst einen Blick auf die Performance von Aktien aus dem Spielesektor seit Jahresbeginn werfen. Welche Kennzahlen verwenden Sie für diese Branche?


JP Lee: Gerne. Nun, eine der Kennzahlen, die jeder im Auge behält, ist die Entwicklung der Aktienkurse an sich von den Herausgebern von Videospielen und anderen Unternehmen rund um diesen Bereich. Insgesamt haben Unternehmen aus und rund um die Videospielbranche in diesem Jahr sehr gut abgeschnitten. Der MVIS [Global] Video Gaming and eSports Index zog 10 Prozent an, während der S&P [500] 10 Prozent verloren hat. Der [MSCI] ACWI liegt rund 12% im Minus. Der Sektor hat also aus Sicht der Aktienperformance sehr gut abgeschnitten. Ein Blick auf die unterschiedlichen Kennzahlen zur Messung der Teilnehmerzahlen im Bereich Videospiele zeigt außerdem, dass derzeit alle Rekorde gebrochen werden. In dieser Hinsicht sind unterschiedliche Plattformen wie Steam zu nennen, wo sich Nutzer anmelden, um am PC zu spielen. Steam konnte mit 22 Millionen gleichzeitig spielenden Teilnehmern einen Rekord aufstellen.


Eine weitere Kennzahl, die häufig zitiert wird, sind Live-Fernsehübertragungen im Bereich Esports. Im März wechselte beispielsweise die NASCAR-Rennserie auf Esports. Die NASCAR-Fahrer liefern sich derzeit von zu Hause aus in Simulationscockpits gegenseitig Rennen. Diese werden dann auf Fox übertragen. Im März zog eine Übertragung mehr als eine Million Zuschauer an – das bisher größte Esports-Event im Fernsehen. Derzeit ist in diesem Bereich ein sprunghafter Anstieg zu verzeichnen, da alle zu Hause festsitzen. Ich möchte aber betonen, dass es sich hier um einen langfristigen Trend handelt. Der unlängst verzeichnete sprunghafte Anstieg der Aktivitäten ist eher als Beschleunigung eines bestehenden Trends und nicht als kurzfristige, überraschende Entwicklung zu verstehen.


Jenna Dagenhart: Es hat also nicht nur mit der Coronavirus-Pandemie zu tun? Diese Entwicklung war bereits im Gange?


JP Lee: Genau. Seit geraumer Zeit sind derartige langfristige Trends zu beobachten. Wir haben auf Seite der Konsumenten eine Nachfrage nach interaktiver Online-Unterhaltung ausgemacht. Denken Sie etwa an soziale Medien, an Menschen, die sich online begegnen. Denken Sie daran, wie Verbraucher sich von traditionellen Medien – über Netflix, Disney, Hulu – lösen und für Videospiele in etwa ebenso viel ausgeben. Nach dem Motto, ich gebe 10 US-Dollar für Netflix, 12 für Hulu und 10 für meine Aufgaben in League of Legends aus. Darüber hinaus leisten die Herausgeber von Videospielen wirklich gute Arbeit. Sie verfolgen neue Geschäftsmodelle und Umsatzmodelle. Auch für sie sind Esports eine neue Einnahmequelle geworden.


Jenna Dagenhart: Ja, sie wollen davon so viel wie möglich profitieren. Um daran anzuknüpfen: Sie haben erwähnt, dass diese Videospiele-Unternehmen innovative Geschäftsmodelle entwickeln, um ihre Umsätze zu steigern. Könnten Sie diese näher erläutern?


JP Lee: Aber sicher. Ich möchte nur zwei Aspekte hervorheben. Der erste Punkt ist, das Spiel als Dienstleistung zu sehen. Im alten Geschäftsmodell wurden die Spiele als Produkt verkauft. Wenn Sie Mario Kart spielen wollten, fuhren Sie zu Toys R Us, um das Spiel für 50 US-Dollar im Rahmen einer Einmaltransaktion zu erwerben. Nintendo oder wer auch immer das Spiel herausgibt, verbucht somit eine Transaktion für einen Kunden. Im neuen Geschäftsmodell dagegen ist das Spiel eine Dienstleistung und entspricht in gewissem Sinne dem Abonnement als Servicemodell. Im Grunde genommen spielt man dabei die Spiele zunächst kostenlos. Fortnite ist ein kostenloses Spiel und es ist sehr beliebt. Der Einstieg in das Spiel ist mit keinerlei Kosten verbunden. Man wird motiviert, mitzuspielen. Das Unternehmen erzielt später Einnahmen über kleinere Transaktionen innerhalb des Spiels (In-Game-Transactions). Damit werden eigentlich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Erstens steigen dadurch die Einnahmen, die ein Videospielhersteller über einen einzigen Kunden erzielen kann. Anstelle einer einmaligen Transaktion in Höhe von 50 US-Dollar könnten für ein Spiel über einen Zeitraum von einigen Jahren möglicherweise 500 oder sogar 1000 US-Dollar ausgegeben werden.


Zweitens verlängert sich dadurch der Lebenszyklus eines Spiels. Alle sagen: „Fortnite wird irgendwann einmal verschwinden, Fortnite wird es irgendwann nicht mehr geben.“ Das muss nicht unbedingt zutreffen. Viele dieser besonders populären Spiele gibt es bereits seit rund 20 Jahren. Counter-Strike GO ist ein sehr beliebtes Esports-Spiel mit vielen Teilnehmern. Das Spiel ist bereits seit 20 Jahren im Umlauf. Call of Duty ist ein weiteres Spiel, das es bereits seit rund 15 Jahren gibt. Wir haben es hier mit unterschiedlichen Versionen und Neuauflagen von Spielen zu tun, allerdings beruhen diese auf dem gleichen geistigen Eigentum. Die Unternehmen tun alles, was in ihrer Macht steht, um ihre Einnahmen aus einem einzigen Spiel zu maximieren und außerdem den Lebenszyklus der Spiele zu verlängern. Das ist es, was man unter dem Spiel als Dienstleistung versteht.


Ein weiterer Aspekt ist der Bereich Esports selbst. Mittlerweile gründen und betreiben die Herausgeber von Spielen ihre eigenen Ligen. Die Call of Duty League wird von Activision betrieben, ebenso die Overwatch League. Der Fortnite World Cup wird von Epic, dem Macher von Fortnite betrieben. Dadurch, dass die Herausgeber nun Ligen ihr Eigen nennen, versuchen sie im Grunde genommen, sämtliche Umsätze aus dem Bereich Esports für sich zu vereinnahmen. Ihnen gehören die Rechte am Spiel und nun auch sämtliche Medienrechte, von denen sie profitieren könnten, wenn sie diese beispielsweise an Twitch TV oder ABC für Fernsehübertragungen veräußern. Esports ist eine neue Einnahmenquelle für diese Unternehmen, die stark darauf aus sind, sich alle möglichen Umsatzströme zu sichern.


Jenna Dagenhart: Wie sieht es mit der Videospielbranche weltweit aus? Dieser Trend besteht doch nicht nur in den USA. Was ist andernorts zu beobachten?


JP Lee: Das macht diesen Bereich so spannend, dass er global und gleichzeitig lokalisiert ist. Ein Spiel, das beispielsweise in China oder Vietnam oder Malaysia sehr beliebt ist und für Schlagzeilen sorgt, stößt in den USA nicht unbedingt auf die gleiche Popularität und umgekehrt. Interessant ist, dass es in den Schwellenländern einige Unternehmen gibt (Tencent, Sea Limited, Bili Bili), die sich auf die heimische Konsumentennachfrage konzentrieren, um Umsätze und Gewinne zu steigern. Das ist eine Art Verlagerung von den herkömmlichen Unternehmen der Schwellenländer, die im Wesentlichen natürliche Ressourcen abbauten und in die Industrieländer exportierten, sei es in der verarbeitenden Industrie oder in der Fisch- oder Stahlindustrie oder über ein anderes rohstoffbasiertes Unternehmen. Die neuen Unternehmen wollen dagegen von den eigenen, heimischen Konsumenten profitieren.


Jenna Dagenhart: Wie wirkt sich der Bereich Esports in der Spielebranche aus? Wie gestaltet sich der Gesamtausblick für Esports? Sie haben bereits das interessante Beispiel von NASCAR erwähnt.


JP Lee: Esports stehen unseres Erachtens noch ganz am Anfang. Die Unternehmen arbeiten noch daran, ihre Einnahmen zu maximieren. Sie versuchen nach wie vor herauszufinden, welche Spiele besonders populär sein werden. Meines Erachtens ist die NASCAR ein aufregendes Beispiel hierfür, denn ein NASCAR-Rennen zu verfolgen, ist wirklich einfach. Im Grunde genommen fahren hier Autos im Kreis und es ist eigentlich klar, wer gewinnen wird. Einige der anderen Spiele sind da etwas schwieriger zu verstehen. League of Legends ist ein wirklich sehr beliebtes Spiel. Wenn Sie aber nicht wissen, worum es in dem Spiel geht, wenn Sie beispielsweise lediglich ein Video über ein League of Legends Match ansehen würden, dann würden Sie sich wirklich schwer tun zu verstehen, was hier passiert. Im Moment versucht die Branche noch herauszufinden, wie man das größtmögliche Publikum erreichen kann und welches Geschäftsmodell am besten wäre.


Letztlich dreht sich aber alles um unsere aufgestellte These. Da Activision oder ein anderer Herausgeber die Rechte an ihrem jeweiligen Spiel besitzen, werden sie letztlich am meisten profitieren. Ein großartiges Beispiel war der Gewinn des Fortnite World Cup hier in New York City durch einen 16-Jährigen aus dem US-Bundesstaat Pennsylvania im vergangenen Sommer. Das war ein riesiges Turnier, bei dem dieser Junge 3 Millionen US-Dollar gewann. Stellen Sie sich vor, was das bedeutet, welche Schlagzeilen ein solches Ereignis generiert! Die Meldung fand ihren Weg auf die Titelseiten des [Wall Street] Journal und der New York Times und erreichte Menschen auf der ganzen Welt. Wer eine solche Meldung sieht, könnte denken: „Moment mal. Dieser Junge hat soeben 3 Millionen US-Dollar gewonnen. Ich möchte auch teilnehmen. Ich möchte mit dabei sein.“ So ein Ereignis schlägt Wellen, und die Esports-Liga generiert ganz nebenbei positive Schlagzeilen.


Dann wäre noch das neue Geschäftsmodell zu erwähnen. „Ich möchte gern Fortnite ausprobieren. Ich möchte herausfinden, wie man das spielt.“ Der Einstieg ist zunächst kostenlos. Und dann beginnt man zu spielen. Man investiert Zeit und triff online auf andere Spieler. Und das ist eigentlich das Spannende daran. Meiner Meinung nach handelt es sich um eine neue Form sozialer Netzwerke. Menschen melden sich bei diesen Spielen an, sie verbringen Zeit miteinander und albern online herum. Es geht nicht nur darum, einfach nur zu spielen und zu gewinnen. Vielmehr geht es darum, sich zu treffen, unter Leute zu kommen, und rund um das Spiel viel Spaß zu haben.


Jenna Dagenhart: Es handelt sich also eher um ein soziales Netzwerk. Das ist interessant, weil man derzeit nicht in den Genuss von derartigen sozialen Zusammenkünften kommt, zum Beispiel bei einem Fußball- oder Basketballspiel, kommt, denn alle großen Ligasportarten wurden abgesagt.


JP Lee: Und es geht um mehr als lediglich ein soziales Netzwerk. Wir haben es hier mit einem Blick in die Zukunft, einer Science-Fiction-Vision zu tun. So hat Fortnite in seinem Universum bereits einige Konzerte abgehalten. Das erste war das Marshmallow-Konzert. Millionen von Menschen meldeten sich an, um DJ Marshmallow bei einem Set zuzuschauen. Und in den vergangenen Wochen hatte der Rapper Travis Scott seine eigenes Fortnite-Veranstaltung. Er bewegte sich in Form eines riesigen Avatars durch das Universum. Da geht es nicht nur darum, ein Spiel zu spielen. Man hat einfach nur Spaß und ist mit anderem in diesem Musikvideo zusammen. Das war eine Art Release-Party für diese Veranstaltung.


Es ist zu einigen wilden Spekulationen gekommen. So macht seit einiger Zeit die Idee die Runde, dass man innerhalb von Fortnite eines Tages die Weltpremiere für den nächsten Mission-Impossible-Film miterleben kann. Man meldet sich dafür als Charakter an, findet einen Platz auf einem Hügel und sieht sich eben innerhalb des Spiels den neuen Mission-Impossible-Film an. Das ist nur ein Beispiel. Aber genau darauf bewegen wir uns zu, auf diese In-Game-Veranstaltungen, die ein kultureller Moment sind, an dem die Menschen teilhaben wollen. Sie wollen involviert und Teil des Geschehens sein. Meiner Meinung nach ist es Social Media und noch viel mehr.


Jenna Dagenhart: Die Menschen erhalten eine Gelegenheit, zusammenzukommen. Interessant ist meines Erachtens außerdem, dass diese Aktien überdurchschnittlich abschneiden, während sich andere Marktsegmente und der Markt allgemein in diesem Jahr natürlich nicht sehr erfreulich entwickelt haben. Gibt es noch einige zu erwähnende Schlussgedanken für Berater, Herr Lee?


JP Lee: Ich würde sagen, dass es sich um eine zukunftsorientierte, innovative Branche handelt, die das Konsumverhalten maßgeblich beeinflusst und bestehende Trends nutzt, um Einnahmen zu steigern und das Geschäft der hier tätigen Unternehmen zu diversifizieren.


Jenna Dagenhart: Vielen Dank, Herr Lee, das war sehr interessant. Es ist toll, dass Sie heute zu uns kommen konnten.


JP Lee: Ich bedanke mich für Ihre Zeit. Vielen Dank. Und einen schönen Tag!


Jenna Dagenhart: Und vielen Dank fürs Zuschauen! Das war JP Lee, Product Manager bei VanEck, und ich bin Jenna Dagenhart von Asset TV. Weitere Einblicke der Experten von VanEck erhalten Sie auf vaneck.com/ucits/subscribe.