Il futuro del fandom: Perché gli eSport e i videogiochi stanno superando gli sport tradizionali
09 luglio 2025
Tempo di lettura 5 MIN
Gli sport tradizionali stanno perdendo la loro presa sulla prossima generazione?
Per molti decenni, le leghe sportive tradizionali, come le "Big Five" europee o la Major League Baseball (MLB) e la National Basketball Association (NBA) negli Stati Uniti, sono state un pilastro culturale e commerciale. Ma nel 2024 e oltre, i segni del declino strutturale stanno diventando sempre più visibili, soprattutto tra il pubblico più giovane.
In tutta Europa, le crepe sono evidenti. Nella stagione 2023-24, i ricavi aggregati delle trasmissioni per i principali campionati di calcio europei sono cresciuti solo dell'1% rispetto all'anno precedente, raggiungendo i 9,4 miliardi di euro - la crescita più lenta tra tutti i principali flussi di ricavi per il secondo anno consecutivo.1 Ancora più preoccupante è il calo di interesse da parte della fascia demografica under 35, in cui i telespettatori sportivi sono diminuiti di quasi il 25% dal 2015. I giovani europei, proprio come i loro coetanei negli Stati Uniti, stanno abbandonando le trasmissioni tradizionali a favore di piattaforme digital-first come YouTube e TikTok, che offrono contenuti guidati da algoritmi e di dimensioni ridotte che si allineano meglio alle loro abitudini di consumo dei media.2
In questo contesto, nuovi campionati come la Kings League spagnola e la Baller League tedesca stanno rapidamente guadagnando terreno. Costruiti da zero pensando alla Gen Z, questi format veloci e guidati dagli influencer sono trasmessi in streaming su Twitch e YouTube e integrano elementi di gioco, reality TV e sport dal vivo. Il loro successo evidenzia un cambiamento più ampio in ciò che la prossima generazione apprezza nello sport: interattività, accessibilità e intrattenimento, piuttosto che unicamente retaggio e tradizione.
Questo schema riecheggia anche negli Stati Uniti. La MLB sta lottando per entrare in contatto con i fan più giovani. Uno studio di CivicScience del 2024 ha classificato il baseball all'ultimo posto per popolarità tra la Generazione Z rispetto agli altre principali sport.3 Persino le recenti modifiche alle regole, per accorciare le partite e rendere lo sport più dinamico, non hanno invertito il declino. Anche le tensioni finanziarie stanno emergendo più pubblicamente: ESPN ha deciso di mettere fine alla sua lunga collaborazione con la MLB, evidenziando il divario tra i 550 milioni di dollari spesi ogni anno per i diritti di trasmissione e i 150 milioni di dollari guadagnati dalle pubblicità. Questo caso è un chiaro segnale del crescente divario tra i costi e il livello effettivo di seguito tra il pubblico.4
Anche l'NBA, spesso considerata la lega dei nativi digitali, non è esente da questa sfida. Mentre le sue brevi clip di highlight stanno conquistando il mondo dei social media, l'audience delle partite complete ha subito un drastico calo. ESPN ha registrato un calo del 28% dei telespettatori alla fine del 2024, e gli ascolti della serata di apertura sono diminuiti del 42% rispetto all'anno precedente.5 Anche la NFL, da sempre il titano senza rivali degli sport trasmessi negli Stati Uniti, ha iniziato a sentire la pressione. Sebbene sia ancora in testa a tutti i campionati con un ampio margine in termini di telespettatori totali, i suoi ascolti medi sono diminuiti del 2,2% durante la stagione 2024.6 Questo calo leggero ma significativo, sottolinea una tendenza più ampia: Anche i più affermati giganti della radiodiffusione non sono isolati dal passaggio generazionale verso lo streaming, i contenuti di breve durata e il consumo on-demand.
Sia negli Stati Uniti che in Europa, le leghe sportive tradizionali stanno scoprendo che la sola eredità non è più sufficiente. Per rimanere rilevanti, dovranno fare i conti con le nuove regole di coinvolgimento stabilite da una generazione cresciuta con lo streaming, l'interattività e l'on-demand.
Gli eSport e i videogiochi offrono ciò che il pubblico moderno desidera veramente
Mentre gli sport tradizionali stanno lottando per reinventarsi per un mondo orientato al digitale, gli eSport e i videogiochi stanno raggiungendo il pubblico giovane sulle piattaforme digitali, con contenuti interattivi e in spazi che danno priorità alla comunità e alla partecipazione.
Si prevede che il pubblico degli eSport sfonderà la soglia dei 900 milioni di persone entro il 2024 e che il suo fatturato globale raggiungerà i 4,3 miliardi di dollari entro il 2024. Quasi la metà di questo pubblico globale ha un'età inferiore ai 35 anni e ciò posiziona nettamente gli eSport all'interno della fascia demografica che i campionati tradizionali stanno perdendo. Il settore dei videogiochi è ancora più impressionante, pronto a toccare la soglia dei 321 miliardi di dollari di ricavi a livello globale entro il 2026.7
Ricavi degli eSport a livello mondiale in miliardi
Fonte: Statista al 2024. Le cifre per il 2025-2029 sono previsioni di Statista basate sulle ipotesi attuali del settore e sono quindi solo indicative; non costituiscono una garanzia di risultati futuri.
Ciò che distingue gli eSports è la loro intrinseca interattività. A differenza dei formati di trasmissione passivi, gli eventi eSports si svolgono spesso su piattaforme come Twitch o YouTube, dove i fan possono interagire direttamente con gli streamer, le squadre e gli altri. Gli spettatori possono partecipare a chat in tempo reale, votare sulle decisioni di gioco e persino contribuire finanziariamente ai loro creatori di contenuti preferiti. Questo tipo di coinvolgimento bidirezionale è assente negli sport tradizionali e aiuta a costruire relazioni forti e coinvolgenti tra i fan e le squadre.
Gli Esports si integrano perfettamente nell'ecosistema dell'intrattenimento più ampio. Gli eventi sono spesso caratterizzati da esibizioni musicali, crossover di influencer e contenuti generati dalla comunità. Questa miscela di gioco, cultura pop e interazione in tempo reale ha creato un tipo completamente nuovo di esperienza dei fan, che si allinea perfettamente con le aspettative della Gen Z e della Gen Alpha.
Differenze chiave tra gli Esports e gli sport tradizionali
Le differenze strutturali tra gli sport tradizionali e gli eSport vanno oltre il formato. Gli eSport e i videogiochi hanno un modello fondamentalmente più scalabile, accessibile a livello globale e monetizzabile digitalmente. Questa tabella evidenzia alcuni dei contrasti più importanti:
| Categoria | Sport tradizionali | eSport e videogiochi |
| Quota di fatturato digitale | Circa il 30-40%. | Più dell'80% |
| Spese in conto capitale (CapEx) | Stadi, squadre, logistica | Basso – Software e infrastrutture cloud |
| Età demografica degli appassionati | 35-54 (invecchiamento) | 16-34 (in crescita) |
| Formato del contenuto | Broadcast, passivo | Interattivo, sempre attivo |
| Scalabilità globale | Limitato dalla geografia e dalle licenze | Digitale, senza confini, immediatamente scalabile |
| Ricavi ricorrenti | Biglietti stagionali e accordi con i media | Acquisti e sottoscrizioni continuativi durante il gioco |
Fonte: Analisi VanEck, 2025; dati demografici del Rapporto sull'audience sportiva di GWI 2024.
La scalabilità e l'interattività dei fan sono i veri motori della crescita
Forse il più grande vantaggio strategico degli eSport rispetto agli sport tradizionali è la scalabilità. I campionati tradizionali devono fare affidamento su sedi fisiche, mercati geografici e contratti di trasmissione lineare per crescere. Gli eSport, invece, sono globali per natura. Un torneo a Seoul può essere trasmesso in diretta streaming a milioni di persone negli Stati Uniti, in Europa e in Sud America, con un investimento minimo in infrastrutture.
Inoltre, gli eSports generano entrate ricorrenti attraverso modelli di gioco come servizio. Titoli come League of Legends e Fortnite monetizzano offrendo pass di battaglia, accessori durante il gioco ed eventi stagionali. I fan non si limitano a guardare, ma partecipano. Molti fan degli eSports giocano attivamente ai giochi che seguono, rafforzando ulteriormente la fedeltà al marchio e approfondendo il coinvolgimento. Gli sport tradizionali faticano a replicare questo livello di aderenza all'ecosistema.
Questo coinvolgimento si traduce anche in un flusso costante di entrate. Un appassionato di baseball potrebbe assistere a qualche partita all'anno. Un giocatore può collegarsi quotidianamente, spendendo denaro frequentemente e partecipando a un'economia digitale in continua evoluzione.
Implicazioni degli investimenti: Abbracciare il cambiamento digitale con ESPO
Per gli investitori che cercano un'esposizione al settore in crescita degli eSport e dei videogiochi, il VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) offre un'opportunità tematica interessante. ESPO tiene traccia dell'indice MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR), che comprende le società che traggono almeno il 50% dei loro ricavi dai videogiochi e/o dagli eSport.
A giugno 2025, le posizioni principali dell'ESPO includono editori e piattaforme leader a livello mondiale come Nintendo, AppLovin, Tencent, Roblox e Netease, ciascuno dei quali svolge un ruolo significativo nell'evoluzione del panorama dell'intrattenimento digitale.
Queste aziende esemplificano il potenziale di crescita strutturale del gioco, dalla distribuzione mobile e dallo sviluppo di giochi immersivi agli ecosistemi di social gaming e alla distribuzione globale di contenuti. Tuttavia, come per qualsiasi investimento, il settore può essere influenzato da fattori quali le dinamiche di mercato e l'evoluzione delle tendenze dei consumatori, che potrebbero influire in vari modi sulle prestazioni della società. Potrebbe perdere l'intero investimento. I principali fattori di rischio sono il rischio di mercato azionario, il rischio di concentrazione del settore o dell'industria e il rischio di investire in società minori, come descritto nel KID e prospetto.
L'indice di ESPO supera in performance il mercato più ampio dal lancio dell'ETF
Le performance passate non sono un'indicazione dei risultati futuri.
Andamento storico della performance (%) – dati aggiornati al: 13 giugno 2025
| Da inizio anno (YTD) | 1 ANNO | 3YR* | 5 ANNI* | |
| MVESPOTR (Indice) | 24.49 | 59.31 | 30.04 | 30.98 |
| Indice MSCI World | 6.09 | 13.19 | 17.59 | 25.72 |
*Ritorno annualizzato.
Fonte: VanEck, MSCI. MVESGTR è monitorato dal VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO). A partire dal 16 dicembre 2021, l'Indice MVIS® Global Video Gaming and eSports è stato sostituito con l'Indice MarketVector™ Global Video Gaming & eSports ESG (MVESPGTR). La performance è espressa in USD. Gli indici non sono gestiti e non sono titoli nei quali sia possibile investire. L'investimento è soggetto a rischi, compresa l’eventuale perdita del capitale. L'indice MSCI World funge da benchmark rappresentativo per l'intero mercato azionario, mentre l'MVESGTR viene utilizzato come benchmark per i titoli del settore dei videogiochi. Tuttavia, il MVESGTR non deve essere considerato un'alternativa o un sostituto di un indice di mercato, poiché si concentra su un settore specifico.
Punti chiave
Il mondo dello sport si sta evolvendo rapidamente. Ciò che un tempo era dominato dagli stadi, dalle reti via cavo e dalla visione passiva, viene sostituito da piattaforme interattive, audience globali ed ecosistemi profondamente partecipativi. Le leghe tradizionali come la MLB e l'NBA potrebbero non scomparire, ma il loro dominio culturale e finanziario si sta chiaramente erodendo.
Gli eSports e i videogiochi non sono solo un'alternativa di nicchia, ma sono la nuova corrente principale. E per coloro che vogliono investire nel futuro del fandom, il momento di agire è adesso.
1 Fonte: Deloitte, Analisi annuale dei dati finanziari del calcio 2025, giugno 2025.
2 Fonte: Telegraph, Come la Generazione Z potrebbe gettare il calcio televisivo in una crisi esistenziale, giugno 2024.
3 Fonte: CivicScience, La MLB sta perdendo colpi con la Gen Z mentre la nuova stagione si avvicina, marzo 2025.
4 Fonte: ESPN, MLB porrà fine alla partnership di trasmissione dopo la stagione 2025, febbraio 2025.
5 Fonte: Front Office Sports, Perché gli ascolti dell'NBA sono in calo all'inizio della stagione?, novembre 2024.
6 Fonte: Front Office Sports, Motivi del calo degli ascolti della NFL, gennaio 2025.
7 Fonti: Gitnux, Esports Industry Report 2025; Statista eSports Revenue, 2024; World Economic Forum, Gaming Report, 2022.
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