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* Schätzungen
Quelle: Newzoo Global Games Market Report, 2018 bis 2024. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen.
Immer leistungsfähigere Smartphones machen High-End-Spiele für Milliarden von Menschen weltweit zugänglich.

KI kann die Kreativität fördern und die Qualität der Immersion und Interaktion verbessern, was das Spielerlebnis insgesamt bereichert.

In-Game-Ausgaben erhöhen den Lebenszyklus der Spiele und die potenziellen Einnahmen durch zahlende Kunden.

Cloud-Gaming-Plattformen bringen Videospiele ins Wohnzimmer, ohne dass teure Geräte gekauft werden müssen.

Von Heimkonsolen bis hin zu In-Game-Events mit Millionen von Zuschauern – die Videospielbranche ist dabei, den traditionellen Sport und die Medien zu verändern, und erlebt eine Phase des transformativen Wachstums. Wie bei jeder Anlage kann der Sektor jedoch von Faktoren wie der Marktdynamik und sich entwickelnden Verbrauchertrends beeinflusst werden, die sich auf verschiedene Weise auf die Unternehmensperformance auswirken können.
Verschiedene GameTech- und Plattformunternehmen verzeichneten kürzlich wieder ein Gewinnwachstum1, das auf die Nutzung der Dynamik und die bevorstehenden Blockbuster-Veröffentlichungen durch die Spieleanbieter zurückzuführen ist, nachdem die Vorjahre schwierig waren.
Hinweis: Berechnet auf der Grundlage der Gewichtung der Konstituenten des VanEck Esports & Gaming UCITS ETF seit Auflegung, alle Daten per 30. November des jeweiligen Jahres. Quelle: Analyse von VanEck.
1 Nicht garantiert für die Zukunft.
Erfolgreiche Crossover mit Fernsehserien (The Last of Us, Fallout, The Witcher, Arcane) und Filmen (Super Mario, Uncharted, Sonic the Hedgehog) unterstreichen die Medienintegration in diesem Bereich.
Fast 80% der jungen Leute sind Gamer2, und reifere Spieler setzen das Spielen bis ins Erwachsenenalter fort, was die Zielgruppe und das Marktpotenzial erweitert.
2 Quelle: Bain & Company, Gamer Survey 2024: Junge Spieler gestalten die Branche neu.
Risiko: Anleger sollten vor einer Anlage die Risiken berücksichtigen, die dieser ETF birgt, wie z. B. die Tatsache, dass die Unternehmen, in die er investiert, volatiler und weniger liquide sein können als die Wertpapiere großen Unternehmen. Weitere Informationen zu den Risiken finden Sie im Abschnitt Hauptrisikofaktoren auf dieser Website sowie im KID und im Prospekt.
Esports, Multiplayer-Videospiele, die im Rahmen von Wettbewerben für Zuschauer gespielt werden, verleihen der Videospiele-Branche eine neue Dimension.
Bis 2030 wird erwartet, dass das gesamte eSport-Publikum 1 Milliarde Menschen übersteigt, da die Digital Natives das Hobby3 aufnehmen. Der weltweite eSports-Markt wird sich von 2023 bis 2032 voraussichtlich mehr als verfünffachen und innerhalb des nächsten Jahrzehnts einen Wert von 10 Milliarden US-Dollar überschreiten.4
3 Quelle: Morris Futurist, 2024.
4 Quelle: Statista Esports: Marktdaten & Analyse Studie 2024.
Esports ist Ausdruck der Konvergenz von Unterhaltung, Videospielen, Sport und Medien:
5 Quelle: EsportsEarnings.
Quelle: VanEck. Die Wertentwicklung wird in USD angezeigt. Die Wertentwicklung in der Vergangenheit ist kein Hinweis für künftige Ergebnisse. Anlagen sind mit Risiken verbunden, die auch einen möglichen Verlust des eingesetzten Kapitals einschließen können.
| Bezeichnung der Position | Anteile |
% des Fondsvolumens |
|---|---|---|
| Netease Inc | 355.540 | 7,96 |
| Tencent Holdings Ltd | 751.140 | 7,20 |
| Roblox Corp | 739.309 | 7,03 |
| Take-Two Interactive Software Inc | 159.035 | 6,95 |
| Electronic Arts Inc | 178.444 | 6,40 |
| Nintendo Co Ltd | 868.600 | 6,37 |
| Aristocrat Leisure Ltd | 752.115 | 5,58 |
| Unity Software Inc | 941.594 | 4,70 |
| Bandai Namco Holdings Inc | 1.102.006 | 4,48 |
| Capcom Co Ltd | 1.351.732 | 4,38 |
| Top 10 Gesamt (%) | 61,04 | |