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Empieza el juego: Por qué los esports y el gaming podrían pasar al siguiente nivel

06 septiembre 2022

 

El multimillonario sector de los deportes electrónicos y los juegos es una de las industrias de más rápido crecimiento del mundo. Previsiones recientes de la empresa de datos Newzoo estiman que en 2022 habrá 3.200 millones de jugadores en todo el mundo, es decir, más de un tercio de la población mundial. Se espera que el sector genere más de 196.000 millones de dólares este año, un 2.1% más que en 2021.1

Empieza el juego: Por qué los esports y el gaming pueden pasar al siguiente nivel

A pesar de su rápido crecimiento durante los años de la pandemia, el sector se ha ralentizado en los últimos meses, y las empresas estadounidenses han registrado resultados desiguales en el segundo trimestre. La ralentización se produce en un momento en que muchas empresas de juegos se enfrentan a retrasos en la cadena de suministro y a un cambio en las opciones de los consumidores debido a la relajación de los cierres.

Sin embargo, los analistas y expertos del sector confían en que el sector siga creciendo por encima de los niveles previos a la pandemia y señalan el lanzamiento de títulos retrasados y la disminución de la escasez de componentes como factores favorables a corto plazo. "El crecimiento a largo plazo se mantiene", afirma Neil Macker, analista de Morningstar.

Resumen de los resultados del segundo trimestre de Esports y videojuegos

La empresa de videojuegos Electronic Arts (EA) ha tenido un buen segundo trimestre, con un aumento de los beneficios del 50% y un crecimiento de los ingresos del 14%.2 El negocio se centra en servicios en directo y juegos deportivos como FIFA, Madden NFL, Battlefield y Apex Legends, que se juegan en dispositivos móviles. Recientemente, Bank of America le ha asignado un precio objetivo de 155 dólares y una calificación de compra.3

"EA está demostrando su maestría en la monetización con unas ventas récord de FIFA Mobile durante el trimestre, las más altas de la franquicia FIFA, y un aumento del 40% en la media diaria de jugadores. EA ha conseguido acaparar el mercado de los videojuegos deportivos con FIFA, NFL Madden y su reciente incorporación F1", afirma Joost van Dreunen, profesor sobre el negocio de los juegos en la NYU Stern School of Business.

Andrew Wilson, Consejero Delegado de EA, se muestra optimista sobre las perspectivas de la empresa: "A medida que la cadena de suministro empiece a aliviarse, nuestra expectativa es que cada vez más gente se haga con la próxima consola".

Por su parte, Advanced Micro Devices, fabricante de chips, superó las expectativas tanto en ingresos como en beneficios. Han Mosesmann, analista de Rosenblatt, ve potencial alcista en la empresa y acaba de calificarla de "compra" con un precio objetivo de 200 dólares. Esto supondría casi duplicar el precio de sus acciones.

La empresa de videojuegos Take-Two también sorprendió al alza. Sus ingresos netos aumentaron un 36%, hasta 1.100 millones de dólares, mientras que el gasto recurrente de los consumidores creció un 44%.4 Es la empresa de videojuegos con mayor potencial de revalorización, según Macker. "Su reciente compra de Zynga ha transformado a la empresa en el editor tradicional más aventajado para el segmento móvil. La operación, por valor de 11.200 millones de dólares, es la mayor adquisición cerrada de videojuegos de la historia, pero creemos que Zynga generará suficientes oportunidades y beneficios como para justificar su elevado precio. Una oportunidad clave será desarrollar versiones para móviles de las principales franquicias de Take-Two, como Grand Theft Auto".

Sin embargo, a varias empresas del sector de los videojuegos no les fue tan bien. Empresas como Activision Blizzard y Nintendo señalaron que los jugadores gastaron menos dinero en general en el segundo trimestre.

El aumento de los precios y la falta de títulos de éxito también se sumaron a los problemas de Activision Blizzard.

El fabricante de chips Nvidia ha publicado unos resultados preliminares que muestran unos ingresos en el segundo trimestre de 6.700 millones de dólares, por debajo de su previsión inicial de 8.100 millones de dólares. La empresa afirma que el déficit se debe principalmente a unos ingresos de la industria de los videojuegos inferiores a los previstos.

Los resultados de la plataforma de juegos en línea Roblox no alcanzaron las estimaciones de los analistas, pero su Consejero Delegado, Dave Baszucki, declaró a Bloomberg que la empresa "acaba de tener el mayor mes de su historia en cuanto a participación, en cuanto a usuarios en EE.UU., en Canadá y en todo el mundo, en todos los grupos demográficos de edad".

Perspectivas positivas para los deportes electrónicos y los juegos

La empresa de datos New Zoo afirma que los ingresos del mercado de los juegos siguen creciendo, a pesar de los problemas de la cadena de suministro, los retos económicos mundiales y el retorno del gasto en ocio no doméstico. Sin embargo, algunos segmentos del mercado son más fuertes que otros.

El principal motor del crecimiento de los ingresos en el mercado mundial de los juegos es el móvil, que este año generará unos ingresos de 103.500 millones de dólares (53% del mercado), lo que supone un aumento del 5% respecto al año pasado.

Mientras, se espera que el mercado de ordenadores personales aumente un 1,6%, hasta los 40.400 millones de dólares, pero los juegos para consolas descenderán un 2,2%, hasta los 52.900 millones de dólares.5

Figura 1: Previsión del gasto mundial en videojuegos

Previsión del gasto mundial en videojuegos

Fuente: Newzoo.

Newzoo prevé que el gasto mundial en videojuegos alcanzará los 225.700 millones de dólares en 2025, lo que representa una tasa compuesta de crecimiento anual del 4,7% entre 2020 y 2025.

Figura 2: Previsión de ingresos mundiales de juegos

Previsión de ingresos mundiales por juegos

Fuente: Newzoo.

Plataformas de streaming

Los datos de plataformas de streaming como Twitch, por su parte, indican que tanto los espectadores como las horas retransmitidas se mantienen por encima de los niveles anteriores a la pandemia. Esta tendencia refleja el fuerte crecimiento de los esports, que proporciona vientos de cola al gasto en hardware, como auriculares, teclados y chips específicos para videojuegos.

Figura 3: Media de espectadores simultáneos por mes (millones)

Media de espectadores simultáneos por mes (millones)

Fuente: TwitchTracker a 31 de julio de 2022.

Figura 4: Total de horas retransmitidas (millones) en twitch

Total de horas retransmitidas (millones) en Twitch

Fuente: TwitchTracker a 31 de julio de 2022.

Esports

Goldman Sachs prevé que el mercado mundial de esports crezca a una tasa anual compuesta (CAGR) del 14% entre 2021 y 2024, y hay indicios de que el deporte virtual se está generalizando. Los eSports se incluyeron como prueba piloto en los Juegos de la Commonwealth de 2022 y se espera que puedan formar parte del programa completo en los próximos Juegos de 2026.6

Mientras tanto, Mastercard acaba de firmar un acuerdo de tres años con la federación saudí de deportes electrónicos (SEF) como patrocinador oficial de gamers8, un evento de juegos y deportes electrónicos. Mastercard y SEF colaborarán en activaciones en el metaverso y de realidad aumentada (RA), tokens no fungibles (NFT), soluciones de fidelización para jugadores y aficionados, y una tarjeta Mastercard virtual para juegos.

Se espera que el consumo de juegos y deportes electrónicos en Arabia Saudí alcance los 6.800 millones de dólares en 2030, según un reciente informe de Boston Consulting Group.7

Se prevé que el aumento del uso del móvil en los países emergentes, la mayor concienciación sobre los deportes electrónicos y la creciente popularidad de los videojuegos impulsen el crecimiento del mercado en la próxima década.

Figura 5: Ingresos de los deportes electrónicos 2019-2024E

Ingresos de Esports 2019-2024E

Fuente: Goldman Sachs, Logitech.

Crecimiento mundial

Desde el punto de vista geográfico, la mayor proporción de ingresos procede de Asia-Pacífico (Japón, Corea del Sur y China), mientras que los mercados donde el móvil es predominante, como Oriente Medio y África, son los que más han avanzado a lo largo del año.

Crecimiento mundial

Fuente: Newzoo.

Los inversores pueden obtener exposición a este tema de crecimiento secular a través de VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF.

Principales riesgos

Una inversión en el ETF conlleva riesgos asociados a: Riesgo del mercado de renta variable, riesgo de concentración industrial o sectorial, riesgo de invertir en empresas más pequeñas.

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