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Investire negli Esport: cinque cose che gli investitori devono sapere

28 ottobre 2019

 

Negli anni abbiamo assistito alla costante crescita di videogiochi ed Esport e ora abbiamo una visione più chiara dei fattori che influenzano il settore e degli sviluppi futuri. Ecco cinque punti chiave che a nostro avviso consentiranno agli investitori di comprendere meglio questo settore in continua espansione.

1. I ricavi dei videogiochi sono superiori a quelli che molti investitori si aspettano.

Sapevate che il settore dei videogiochi nel suo complesso dovrebbe generare ricavi globali per oltre 150 miliardi di dollari nel 2019?Secondo Bloomberg, questa cifra è superiore ai ricavi prodotti nel 2018 dal settore della robotica (89 miliardi di dollari) e da quello della sicurezza informatica (99 miliardi di dollari).

Non solo la redditività del settore è elevata, ma è in aumento costante da diversi anni. Dal 2015, i ricavi dei videogiochi sono cresciuti a un tasso annualizzato del 13%.2 Newzoo stima che nel 2022 l'industria dei videogiochi dovrebbe generare ricavi per 196 miliardi di dollari.

Ricavi del settore dei videogiochi su scala globale

Fonte: Newzoo. Proiezioni dei ricavi 2019-2022

2. Gli editori dei videogiochi diversificano i propri profitti.

Grazie all'innovazione tecnologica, i produttori di videogiochi continuano a trovare sempre nuovi canali per generare redditività. Vent'anni fa, l'idea di giocare a un videogioco con amici sparsi in tutto il mondo utilizzando uno smartphone era pura fantasia. Oggi il mobile gaming rappresenta il 36% dei ricavi globali dei videogiochi.3

Anche la nascita del modello "game as service" contribuisce a far aumentare gli utili di molte società di videogiochi. Anziché pagare un costo iniziale una tantum, molti dei più popolari videogame possono essere utilizzati gratuitamente ma richiedono, durante il gioco, il pagamento di servizi quali abbonamenti e skin che consentono ai giocatori di personalizzare la propria esperienza di gioco, prolungando il ciclo di acquisti associato a un gioco.

Mercato globale dei giochi 2019 (proiezioni dei ricavi)

Fonte: Newzoo.

Ci aspettiamo un'ulteriore diversificazione in nuovi segmenti di potenziali ricavi – tra cui cloud gaming e realtà virtuale – in quanto i produttori e gli sviluppatori continuano a esplorare nuove frontiere della tecnologia. I videogiochi affondano le proprie radici nel progresso scientifico e tecnologico e nella ricerca. Il primo videogioco creato a soli fini di intrattenimento è stato inventato in un centro di ricerca nucleare a New York nell'ambito di una mostra "open house" per ospiti scientifici, una tradizione di innovazione che prosegue ancora oggi.

3. il futuro di Esport e videogiochi è nello streaming.

Gli Esport sono diventati un vero e proprio fenomeno culturale, alimentato da investimenti pubblici e privati e dalla proliferazione di comunità di social media incentrate su specifici giochi e su personalità dello streaming online.

Il numero di persone che in tutto il mondo guarda gli Esport o gioca online in streaming è incredibile. Secondo alcune stime, nel 2019 saranno circa 454 milioni gli utenti che si collegheranno per guardare altri giocare a videogiochi competitivi.4  Nielsen Media Research ha messo a punto un nuovo indice dell'audience degli Esport, un tema dibattuto nelle comunità di investitori e di Esport. Questo nuovo sistema di valutazione è concepito per creare un quadro di riferimento con parametri oggettivi per confrontare gli Esport con eventi televisivi tradizionali. Si tratta di uno sviluppo cruciale, che darà un’ulteriore legittimazione a un settore giovane e lo aiuterà a guadagnare la fiducia dei partner pubblicitari attuali e potenziali.

I videogiochi competitivi sono solo una tessera del puzzle. Le comunità online sui social media, costruite intorno ai giocatori e agli streamer, connettono milioni di persone in tutto il mondo. Sono comunità attive, fortemente coinvolte, in cui gli entusiasti del gioco non sono solo impegnati in prima persona nell'attività ludica, ma diventano essi stessi creatori di contenuti. Personalità dello streaming online quali Ninja e il Dr. Disrespect, benché non siano tecnicamente giocatori di Esport, si sono costruite un enorme pubblico di follower online e si dice che possano guadagnare ogni giorno importi a sette cifre per giocare nuovi videogame (come Apex Legends) sui propri canali.

4. Il settore dei media è trainato dagli investimenti privati, ma gli investimenti pubblici potrebbero offrire opportunità d'investimento più accessibili.

Grazie all'attenzione di cui godono al momento i videogiochi e gli Esport, vi sono investitori potenziali che stanno cercando di individuare modalità d’accesso. L'insieme di opportunità può dividersi in due ampie categorie: investimenti pubblici e privati.

Esempi di investimenti privati Esempi di investimenti pubblici
Realizzatori di videogiochi (Valve) Realizzatori di videogiochi (EA, Activision)
Team di Esport (Cloud9, Team Liquid) Produttori di console (Nintendo, Microsoft)
Competizioni/Comunità (XY Gaming) Streaming/Comunità (Amazon, HUYA)

La narrativa mediatica tende a essere trainata dagli investimenti privati, così che una copertura di elevato profilo dei team assicura sponsorizzazioni per diversi milioni di dollari. Investimenti di questo genere non sono possibili per la maggior parte delle persone che leggono gli articoli; sono in genere meno liquidi, meno diversificati e richiedono maggiori capitali. Le azioni quotate in borsa sono invece solitamente più liquide e con una soglia di accesso molto più bassa. Le società quotate, inoltre, sono storicamente più diversificate perché le singole aziende tendono ad avere diverse linee di business a supporto di una capitalizzazione di mercato complessiva molto più ampia.

5. Per gli investitori pubblici, i produttori di videogiochi e di hardware rappresentano opportunità d'investimento mirate.

In VanEck, puntiamo a offrire agli investitori accesso alle società quotate esposte verso il settore dei videogiochi e degli Esport. Riteniamo che i produttori di videogiochi e dell'hardware associato siano destinati a trarre i massimi benefici dalla crescita futura del settore, in parte perché, come segnalato in precedenza, i produttori di videogiochi sono riusciti a crescere sia sul fronte della redditività sia della sua diversificazione.

Va inoltre notato che i produttori di videogiochi si sono posizionati in modo tale da catturare la maggior parte dei ricavi generati dagli Esport. Le leghe degli Esport erano originariamente organizzazioni terze, senza alcun legame con i produttori dei giochi coinvolti nei tornei. Di recente, invece, i produttori hanno lanciato le proprie leghe. Sviluppando e possedendo leghe di Esport, i produttori possono massimizzare le proprie fonti di reddito, tra cui diritti mediatici (distribuzioni televisive e su Internet), commissioni di franchising e sponsorizzazioni di lega.

Anche i produttori di hardware (ad esempio le società di semiconduttori) dovrebbero trarre beneficio dalla crescita del settore. I progressi nella tecnologia dei semiconduttori hanno alimentato l'innovazione nel settore dei videogiochi e alcune aziende di semiconduttori generano gran parte dei propri ricavi sviluppando hardware determinante ai fini dell'esperienza di gioco. Lanciando Google Stadia, la propria piattaforma di cloud gaming, Google ha espressamente dichiarato che Advanced Micro Devices (AMD) creerà GPU personalizzate che definiranno l'esperienza di gioco dell'utente finale.

Investire in videogiochi ed Esport

È difficile prevedere quali saranno i giochi più famosi. Un paniere diversificato di azioni potrebbe consentire agli investitori di esporsi al settore senza dover necessariamente sapere quale titolo in particolare sovraperformerà in futuro. La metodologia dell'indice alla base di VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) offre un'esposizione alle società che operano nei settori dei videogiochi e degli eSport.

Attualmente, il MVIS® Global Video Gaming and eSports Index è fortemente esposto nei confronti dei produttori di videogiochi (comprese le società quotate che gestiscono le leghe di Esport più grandi) e delle società di semiconduttori. A mano a mano che il settore degli Esport matura, società di minori dimensioni, quali ad esempio le piattaforme di streaming HUYA e Modern Times Group, possono crescere fino a diventare componenti importanti dell'indice. Nel frattempo, l'indice cattura il fenomeno degli Esport in quanto parte della più ampia evoluzione dei videogiochi, mostrando quali siano le potenzialità del settore nel rimodulare il modo in cui la gente spende tempo e denaro per l'intrattenimento.

Per maggiori informazioni su ESPO e sull'elevato potenziale di crescita del settore globale dei videogiochi e degli Esport, consultare vaneck.com/ucits/esports/.

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1 Newzoo Global Games Market Report, 2019.

2 Newzoo Global Games Market Report, 2019, 2018, 2017, 2016.

3 Newzoo Global Games Market Report, 2019.

4 Newzoo Global Esports Market Report, 2019.


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