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23 Dezember 2020
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Die Videospielindustrie generierte auch im Jahr 2020 Medienaufmerksamkeit und Investorengelder, da der COVID-19-Ausbruch Milliarden von Menschen dazu zwang, angesichts eines weltweiten Lockdowns neue Unterhaltungsquellen zu finden.
Die folgenden Artikel und Links sind ein guter Ausgangspunkt für Investoren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was im Videospiel- und Esports-Ökosystem passiert. Einige der Artikel sind über ein Jahr alt, aber wir glauben, dass die hervorgehobenen Themen und Trends auch heute noch sehr aktuell sind.
Newzoo ist der Maßstab für Analysen und Prognosen der Videospiel- und Esports-Branche. Der jährliche „Global Games Market Report“ und „Global Esports Market Report“ von Newzoo sind beide in Light-Versionen erhältlich, die es dem Leser ermöglichen, ausgewählte Highlights herunterzuladen und zu lesen. Die Branchenprognosen von Newzoo sowohl für Videospiele als auch für Esports sind die am häufigsten verwendeten Zahlen in Artikeln über die Branche.
Wesentliche Schlussfolgerung aus den beiden Berichten von Newzoo:
Die Artikel von Matthew Ball über Videospiele und die breitere Medienlandschaft sind Pflichtlektüre für jeden, der sich für die Branche interessiert. Matthew Ball kombiniert auf einzigartige Weise detaillierte, datengestützte Analysen mit einem Blick aus einer Höhe von 30.000 Fuß und ist eine beständige Quelle informativer, herausfordernder und aufschlussreicher Erkenntnisse.
Wesentliche Schlussfolgerung aus dem Metaversum von Matthew Ball:
Roundhill Investments (ein Wettbewerber von VanEck) veröffentlicht kontinuierlich hochwertige Inhalte über Esports, Videospiele und verwandte Branchen. Der Livestreaming-Blog von Roundhill gibt einen knappen, umfassenden Überblick über Livestreaming, warum es wichtig ist und wer daran beteiligt ist.
Wesentliche Schlussfolgerung aus dem Livestreaming-Blog von Roundhill:
Der Bericht von Citi steht jetzt öffentlich und kostenlos zur Verfügung und ist der einzige Sellside-Analysten-Research-Bericht der Wall Street auf dieser Liste. Der Überblick von Citi über die aktuelle Videospiellandschaft wurde zwar vor über einem Jahr veröffentlicht, klingt aber auch heute noch sehr aktuell. Die Infografik zur Konsolen-/PC-Wertschöpfungskette (Seite 12) ist ein hervorragender Ausgangspunkt für das Verständnis der Beziehungen innerhalb des Videospiel-Ökosystems.
Wesentliche Schlussfolgerung aus Cloud Invaders:
Der datenintensive Bericht von YouGov bietet einen großartigen Überblick über die regionalen Merkmale des Videospiel- und Esports-Ökosystems. Was in einem Markt oder bei einer bestimmten Zielgruppe funktioniert, muss woanders nicht unbedingt zum Erfolg führen.
Wesentliche Schlussfolgerung aus The Next Generation:
Die Beiträge von Nielsen zum Esports-Ökosystem haben mit zur Institutionalisierung der Branche geführt. Konkret stellt die Average Minute Audience (AMA) eine standardisierte Kennzahl dar, die es Unternehmen ermöglicht, mit dem gleichen Vertrauen in die Branche zu investieren, wie sie es bei den Messgrößen für TV-Werbung haben.
Wesentliche Schlussfolgerung aus dem Esports Playbook for Brands 2019:
Seit einigen Jahren stellt Forbes eine jährliche Liste der wertvollsten Esports-Unternehmen zusammen. In diesem Jahr beschreibt Forbes einige der COVID-bedingten Probleme, mit denen Esports-Organisationen konfrontiert waren, wobei die Bewertungen nach einem heißen Jahr 2019 zulegten und COVID zur Absage einige der wichtigsten Events führte (oder die nur online stattfanden).
Wesentliche Schlussfolgerung aus den Most Valuable Esports Companies 2020 von Forbes:
Der pessimistische Esports-Artikel von Kotaku sorgte für Aufsehen, als er Mitte 2019 veröffentlicht wurde. Der Artikel leistet großartige Arbeit, indem er einige der Booms und Pleiten in der relativ kurzen Geschichte des Esports behandelt und die damals aktuellen Bewertungen im Lichte der damals öffentlich verfügbaren Umsatzzahlen ins rechte Licht rückt. Seit der Veröffentlichung haben sich einige der Hauptpunkte des Artikels als korrekt erwiesen (siehe den Forbes-Artikel von 2020 über stagnierende Umsätze), aber die Esports-Branche als Ganzes ist immer noch sehr lebendig und gesund.
Wesentliche Schlussfolgerung aus Esports Bubble von Kotaku:
Ausschließlich zu Informations- und/oder Werbezwecken.
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