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ETF ESPO: Preguntas y respuestas

23 octubre 2024

Read Time 6 MIN

El blog de preguntas y respuestas resume los criterios de inclusión del VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO ETF), las perspectivas de crecimiento del sector de los videojuegos y los eSports, los posibles retos, la expansión prevista del mercado y las tendencias clave.

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¿Cómo define a las empresas de videojuegos y eSports?

Las empresas de videojuegos y eSports se definen como aquellas que generan al menos el 50% de sus ingresos (el 25% para los componentes actuales) a partir de:

  • Desarrollo de videojuegos
  • Software o hardware para juegos (procesadores, tarjetas gráficas, mandos, auriculares, consolas)
  • Oferta de servicios de streaming
  • Desarrollo de juegos o hardware utilizado en eventos de eSports
  • Participación directa en eventos de eSports como operadores de ligas, equipos, distribuidores o plataformas

El objetivo del ETF ESPO es replicar el rendimiento de su índice subyacente, el MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Este índice mundial refleja el rendimiento de las empresas de mayor tamaño y con mayor liquidez dentro del sector de los videojuegos y los eSports, clasificándolas por capitalización de mercado según el capital flotante. Compañías como Nintendo, Capcom y Electronic Arts figuran actualmente entre las 10 principales participaciones del fondo – y la diversificación está incorporada con una ponderación máxima del 8% para cualquier compañía dada en la cartera del fondo.*

Las condiciones macroeconómicas mundiales son ideales para el crecimiento sinérgico dentro de la industria del juego/deportes electrónicos; el sentimiento a largo plazo es positivo y atrae la atención. Los mercados emergentes siguen presentando un crecimiento orgánico de nuevos jugadores, tanto en ordenadores como en consolas. Los deportes electrónicos también están cobrando fuerza en todo el mundo, con su debut el pasado otoño como disciplina oficial en los Juegos Asiáticos de 20231 y la próxima celebración de los primeros Juegos Olímpicos de eSports en 2025. Las generaciones más jóvenes que se han criado con Internet siguen activas según se van haciendo mayores con una fuerte permanencia de usuarios. Los avances anuales en tecnología, como los nuevos auriculares Vision Pro de Apple, repercuten directamente en la industria del juego, permitiendo innovaciones en la experiencia y la inmersión del usuario. Los desarrolladores ya están aplicando los avances exponenciales en las capacidades de la IA para hacer que los juegos sean más hiperrealistas.

¿Cuáles son las amenazas para la industria?

El camino de la industria hacia el crecimiento futuro podría estar plagado de volatilidad a corto plazo. Los despidos han continuado mucho más allá de 2021; el sector tecnológico no fue el único con tendencia a un exceso de contratación durante la pandemia, y se espera que las consecuencias se sigan arrastrando en 2025. La inteligencia artificial ha resultado ser un arma de doble filo: aunque es capaz de maximizar la productividad de los desarrolladores, los actores tanto reales como de videojuegos han quedado obsoletos con las capacidades de la IA generativa para plasmar emociones reales y detalles realistas en los personajes.

Los videojuegos también están suscitando un gran interés entre las grandes corporaciones, como los «7 magníficos». Microsoft adquirió Blizzard Studios en 2022 por una cifra récord de 68.000 millones de dólares estadounidenses, y Netflix está probando actualmente su nuevo servicio de juegos en la nube bajo la dirección del nuevo responsable de videojuegos captado de Epic Studios. También Bob Iger, de Disney, mostró su interés por no perder comba al anunciar en febrero una inversión de 1.500 millones de dólares estadounidenses en Epic Games. El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí también se está introduciendo en la industria, con su filial Savvy Games Group que opera como plataforma y adquirente de esports.

¿Cuál es el crecimiento previsto de la industria?

Se prevé que el mercado mundial de los videojuegos crezca de 187.000 millones de dólares en 2024 a 213.000 millones en 20272. Por ponerlo en perspectiva, en 2022 la industria de los videojuegos recaudó unos 182.000 millones de dólares, superando con creces los ingresos combinados de los sectores musical (26.200 millones de dólares) y cinematográfico (26.000 millones de dólares). Algunos factores clave son:

Se espera que el número de jugadores en todo el mundo alcance los 3.320 millones: Asia llegaría hasta los 1.480 millones, seguida de Europa con 715 millones. Las economías emergentes son un factor importante para el crecimiento futuro de la industria del videojuego. A medida que estas regiones experimentan un aumento de la penetración de Internet y de las tasas de adopción de teléfonos inteligentes, un público totalmente nuevo está accediendo a los juegos. Esta expansión se ve apoyada además por el despliegue de redes 5G asequibles, que mejoran la conectividad y permiten experiencias de juego de alta calidad sin necesidad de hardware caro.

El crecimiento se está desplazando de occidente a oriente, donde hay una población más joven. El estudio 2023 de Niko Partners rastreó el crecimiento de las regiones de Asia y MENA (Egipto, Arabia Saudí, EAU) en el mercado del juego: Para 2028, se espera que estas zonas acojan a casi 2.000 millones de jugadores, frente a los 1.600 millones del año pasado. Alrededor del 50% de la población internauta de Arabia Saudí son ya jugadores habituales. Como parte de su plan Visión 2030, el país pretende crear 250 empresas de videojuegos y producir más de 30 de los 300 principales títulos en 2031. El Comité Olímpico Internacional (COI) también se ha aliado con Arabia Saudí para albergar los Juegos Olímpicos de eSports durante los próximos 12 años3.

El futuro de la industria de los videojuegos y los eSports está determinado por varias tendencias clave, con los juegos móviles a la cabeza. El juego móvil está llamado a contribuir con casi la mitad de los ingresos mundiales del juego, impulsado por la expansión de los ecosistemas de aplicaciones móviles y el impacto de la legislación antimonopolio mundial, como la Ley de Mercados Digitales de la UE. Este cambio anima a empresas como Epic Games y Microsoft a expandirse hacia las plataformas móviles, mientras que las marcas de consumo y las IP aprovechan los juegos móviles a través de asociaciones estratégicas y experiencias en el juego. Los mercados emergentes de la región Asia-Pacífico, en particular China, India e Indonesia, están llamados a dominar el panorama mundial del juego, con un crecimiento significativo previsto tanto en los juegos para móviles como en los eSports, apoyados por la mejora de la infraestructura de Internet y la popularidad de los modelos free-to-play.

Además, los avances en IA y RV están llamados a revolucionar la experiencia de juego, permitiendo un desarrollo más eficiente de los juegos y una mayor inmersión del jugador. Las herramientas de IA están agilizando el proceso de desarrollo, desde la automatización de la corrección de errores hasta la posibilidad de interacciones más dinámicas en el juego. La RV está evolucionando con hardware innovador como la cinta de correr Virtuix Omni y la Vision Pro de Apple. Estas tecnologías están mejorando la experiencia de juego y ampliando las capacidades de los desarrolladores de juegos y los fabricantes de hardware. A medida que convergen estas tendencias, la industria del juego y los eSports está preparada para un crecimiento y una innovación significativos en los próximos años.

¿Quiénes son los líderes actuales del sector?

La industria de los videojuegos está dominada por conocidos grupos empresariales internacionales como Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent y Electronic Arts, todos los cuales tienen previsto un flujo constante de nuevos productos y lanzamientos hasta 2026. En el mercado de las consolas, la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft y la Switch de Nintendo son las principales competidoras, con la PS5 de Sony a la cabeza en ventas con 39,9 millones de unidades en septiembre de 2023. Nintendo tiene previsto lanzar un nuevo modelo de Switch en 2025, mientras que para finales de 2024 se esperan versiones mejoradas de la PS5 y la Xbox, lo que pone de manifiesto la continua competencia e innovación en este segmento.

Ventas de consolas (2022-Presente)

Ventas de consolas (2022-Presente)

Fuente: vgchartz.com, 2024.

Desde el punto de vista financiero, Tencent lidera el sector con 7.400 millones de dólares de ingresos, seguida de Apple y Sony, que generan 3.600 y 3.400 millones, respectivamente. Otros de los principales ganadores son Microsoft, NetEase y Google, todos ellos muy destacados en el informe mundial sobre juegos 2023 de Newzoo. A pesar de su elevado ranking de ingresos, empresas como Apple, Microsoft y Google obtienen la mayor parte de sus ganancias de segmentos ajenos al juego, lo que subraya el dominio de empresas dedicadas al juego como Sony y Tencent en el sector. Este panorama financiero pone de relieve la influencia mundial de estas empresas y su importante papel en la configuración del futuro del juego.

Empresa Ingresos en millones ($)
Tencent 7,442
Sony 3,410
Apple 3,652
Microsoft 3,284
NetEase 2,814
Google 2,418
Electronic Arts 1,914
Activision Blizzard 2,093
Nintendo 1,260
Take-Two Interactive 1,129

Fuente: Newzoo, mayo de 2024

La exposición de la cartera de la ESPO es de un 36.78% estadounidense y un 63.22% mundial a 31 de julio de 2024.4

Exposición por país de VanEck Video Gaming and eSports ETF (en %)

Exposición por país de VanEck Video Gaming and eSports ETF (en %)

Fuente: Vaneck, Morningstar a 31/07/2024.

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Spain - Facility Agent: VanEck (Europe) GmbH
Sweden - Paying Agent: Skandinaviska Enskilda Banken AB (publ)
France - Facility Agent: VanEck (Europe) GmbH
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