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09 julio 2025
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Durante muchas décadas, las ligas deportivas tradicionales, como las «Cinco Grandes» ligas de fútbol de Europa o las Grandes Ligas de Béisbol (MLB) y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) de Estados Unidos, han servido como cimientos culturales y comerciales. Pero en 2024 y más allá, los signos de declive estructural son cada vez más visibles, especialmente entre las audiencias más jóvenes.
En toda Europa se aprecian las grietas. En la temporada 2023-24, los ingresos agregados por derechos de retransmisión de las principales ligas de fútbol europeas crecieron sólo un 1% interanual, alcanzando los 9400 millones de euros. Se trata del crecimiento más lento entre todas las principales fuentes de ingresos por segundo año consecutivo.1 Más preocupante es el interés decreciente del grupo demográfico de menores de 35 años, en el que la audiencia deportiva ha caído casi un 25% desde 2015. Los jóvenes europeos, al igual que los estadounidenses, están abandonando las retransmisiones tradicionales en favor de plataformas digitales como YouTube y TikTok, que ofrecen contenido generado por algoritmos y de formato breve que se adapta mejor a sus hábitos de consumo de medios.2
En este contexto, nuevas ligas como la Kings League española y la Baller League alemana están ganando adeptos rápidamente. Creados desde cero con la generación Z en mente, estos formatos de ritmo rápido e impulsados por personas influyentes se retransmiten en Twitch y YouTube, e integran elementos de juego, telerrealidad y deportes en directo. Su éxito pone de relieve un cambio más amplio en lo que la próxima generación valora en el deporte: interactividad, accesibilidad y entretenimiento, por encima del legado y la tradición.
Este patrón se repite también en Estados Unidos. La MLB lucha por conectar con los aficionados más jóvenes. Un estudio de CivicScience de 2024 clasificó al béisbol en último lugar en popularidad entre la Generación Z en comparación con otras grandes ligas.3 Ni siquiera los recientes cambios en las reglas destinados a acortar los partidos y hacer más dinámico el deporte han invertido el declive. Las tensiones financieras también están aflorando más públicamente: ESPN decidió no continuar con su larga asociación con la MLB, alegando un desajuste entre los 550 millones de dólares que pagaba anualmente por los derechos de retransmisión y los 150 millones de dólares que recuperaba en ingresos publicitarios, un contundente recordatorio del creciente desfase entre el coste y el alcance real de la audiencia.4
La NBA, considerada a menudo como la liga nativa digital, tampoco es inmune. Aunque los clips breves de momentos destacados triunfan en las redes sociales, la audiencia de los partidos completos ha caído en picado. ESPN informó de una caída del 28% en la audiencia a finales de 2024, y los índices de audiencia de la noche inaugural bajaron un 42% interanual.5 Incluso la NFL -durante mucho tiempo el titán sin rival de los deportes retransmitidos en Estados Unidos- ha empezado a sentir la presión. Aunque sigue liderando todas las ligas por un amplio margen en términos de audiencia total, su audiencia media descendió un 2,2% durante la temporada 2024.6 Ese ligero pero notable descenso pone de relieve una tendencia más amplia: Ni siquiera los gigantes más consolidados de la radiodifusión están aislados del cambio generacional hacia el streaming, los contenidos breves y el consumo a la carta.
Tanto en Estados Unidos como en Europa, las ligas deportivas tradicionales están descubriendo que el legado por sí solo ya no es suficiente. Para seguir siendo relevantes, tendrán que contar con las nuevas reglas de compromiso establecidas por una generación criada en el streaming, la interactividad y todo a la carta.
Mientras que los deportes tradicionales luchan por reinventarse para un mundo en el que prima lo digital, los eSports y los juegos se encuentran con el público joven allí donde está, en plataformas digitales, con contenidos interactivos y en espacios que priorizan la comunidad y la participación.
Se esperaba que la audiencia de los deportes electrónicos superara los 900 millones en 2024 y que sus ingresos globales alcanzaran los 4300 millones de dólares en 2024. Casi la mitad de esta audiencia global tiene menos de 35 años, lo que sitúa alo que sitúa a los deportes electrónicos directamente en el grupo demográfico. La industria del juego en general es aún más impresionante, en camino de alcanzar los 321.000 millones de dólares de ingresos mundiales en 2026.7
Fuente: Statista a partir de 2024. Las cifras para 2025-2029 son previsiones de Statista basadas en los supuestos actuales de la industria y, por tanto, sólo son indicativas; no constituyen una garantía de resultados futuros.
Lo que diferencia a los eSports es su interactividad inherente. A diferencia de los formatos de retransmisión pasivos, los eventos de eSports suelen tener lugar en plataformas como Twitch o YouTube, donde los aficionados pueden interactuar directamente con los streamers, los equipos y entre sí. Los espectadores pueden participar en chats en tiempo real, votar en las decisiones del juego e incluso contribuir económicamente a sus creadores de contenidos favoritos. Este tipo de compromiso bidireccional está ausente en los deportes tradicionales y ayuda a construir relaciones sólidas y duraderas entre los aficionados y las franquicias.
Los deportes electrónicos también se integran a la perfección en el ecosistema más amplio del entretenimiento. Los eventos suelen contar con actuaciones musicales, cruces de influencers y contenidos generados por la comunidad. Esta mezcla de juego, cultura pop e interacción en tiempo real ha creado un tipo totalmente nuevo de experiencia para los aficionados, que se ajusta perfectamente a las expectativas de la Generación Z y la Generación Alfa.
Las diferencias estructurales entre los deportes tradicionales y los eSports van más allá del formato. Los deportes electrónicos y los videojuegos tienen un modelo fundamentalmente más escalable, accesible a nivel mundial y digitalmente monetizable. Esta tabla destaca varios de los contrastes más importantes:
| Categoría | Deportes tradicionales | Deportes electrónicos y videojuegos |
| Cuota de ingresos digitales | Aproximadamente 30-40% | Más del 80% |
| Gastos de capital (CapEx) | Estadios, equipos, logística | Bajo nivel – Software e infraestructura en la nube |
| Demografía por edad de los aficionados | 35-54 (envejeciendo) | 16-34 (creciendo) |
| Formato del contenido | Retransmisión, pasiva | Interactivo, siempre activo |
| Escalabilidad global | Limitado por la geografía y las licencias | Digital, sin fronteras, escalable al instante |
| Ingresos recurrentes | Suscripciones de temporada y acuerdos con los medios | Compras continuas en el juego y suscripciones |
Fuente: Análisis VanEck, 2025; Datos demográficos del Informe de Audiencia Deportiva GWI 2024.
Quizá la mayor ventaja estratégica de los eSports sobre los deportes tradicionales sea la escalabilidad. Las ligas tradicionales deben depender de las sedes físicas, los mercados geográficos y los contratos de retransmisión lineal para crecer. Los deportes electrónicos, por otra parte, son globales por diseño. Un torneo en Seúl puede retransmitirse en directo a millones de personas en Estados Unidos, Europa y Sudamérica simultáneamente con una inversión mínima en infraestructuras.
Además, los deportes electrónicos generan ingresos recurrentes a través de modelos de juego como servicio. Títulos como League of Legends y Fortnite monetizan a través de pases de batalla, cosméticos en el juego y eventos estacionales. Los aficionados no se limitan a mirar, sino que participan. Muchos aficionados a los eSports juegan activamente a los juegos que siguen, lo que refuerza aún más la fidelidad a la marca y profundiza el compromiso. Los deportes tradicionales luchan por reproducir este nivel de adherencia al ecosistema.
Ese compromiso también se traduce en frecuencia de ingresos. Un aficionado al béisbol puede asistir a unos cuantos partidos al año. Un jugador puede conectarse a diario, gastar dinero con frecuencia y participar en una economía digital en constante evolución.
Para los inversores que busquen exposición al creciente sector de los eSports y los juegos, el VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) ofrece una oportunidad temática atractiva. ESPO sigue el índice MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR), que incluye empresas que obtienen al menos el 50% de sus ingresos de los videojuegos y/o los eSports.
A fecha de junio de 2025, Las principales participaciones de ESPO incluyen editores y plataformas mundiales líderes como Nintendo, AppLovin, Tencent, Roblox y Netease, cada uno de los cuales desempeña un papel importante en la evolución del panorama del entretenimiento digital.
Estas empresas ejemplifican el potencial de crecimiento estructural del juego, desde la distribución móvil y el desarrollo de juegos inmersivos hasta los ecosistemas de juegos sociales y la distribución global de contenidos. No obstante, como ocurre con cualquier inversión, el sector puede verse afectado por factores como las dinámicas del mercado y los cambios en las tendencias de consumo, que podrían afectar al comportamiento de la empresa de diferentes formas. Puede perder toda la inversión. Los principales factores de riesgo son el riesgo del mercado de renta variable, el riesgo de concentración industrial o sectorial y el riesgo de invertir en empresas más pequeñas, según se describe en los folletos KID y .
El rendimiento pasado no es indicador de resultados futuros.
| YTD | 1A | 3YR* | 5YR* | |
| MVESPGTR (Índice) | 24.49 | 59.31 | 30.04 | 30.98 |
| Índice MSCI World | 6.09 | 13.19 | 17.59 | 25.72 |
*Rentabilidad anualizada.
Fuente: VanEck, MSCI. MVESGTR es seguido por el VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO). A partir del 16 de diciembre de 2021, el MVIS® Global Video Gaming and eSports Index ha sido sustituido por el MarketVector™ Global Video Gaming & eSports ESG Index (MVESPGTR). El rendimiento se muestra en USD. Los índices no están gestionados y no son valores en los que se pueda invertir. Invertir está sujeto a riesgos, incluida la posible pérdida del capital. El índice MSCI World sirve como referencia aproximativa para el mercado bursátil en general, mientras que el MVESGTR se utiliza como referencia para las acciones del sector de los videojuegos. Sin embargo, el MVESGTR no debe considerarse una alternativa o sustituto de un índice de mercado, ya que se centra en un sector específico.
El mundo del deporte evoluciona rápidamente. Lo que antes estaba dominado por los estadios, las redes de cable y la experiencia pasiva está siendo sustituido por plataformas interactivas, audiencias globales y ecosistemas profundamente participativos. Puede que las ligas tradicionales como la MLB y la NBA no desaparezcan, pero su dominio cultural y financiero se está erosionando claramente.
Los deportes electrónicos y los juegos no son sólo una alternativa de nicho, son la nueva corriente dominante. Y para quienes deseen invertir en el futuro del fandom, el momento de actuar es ahora.
1 Fuente: Deloitte, Annual Review of Football Finance 2025, junio de 2025.
2 Fuente: Telegraph, Cómo la Generación Z podría provocar una crisis existencial en el fútbol televisado, junio de 2024.
3 Fuente: CivicScience, MLB está fallando con la generación Z mientras se acerca la nueva temporada, marzo de 2025.
4 Fuente: ESPN y MLB pondrán fin a su asociación de retransmisiones tras la temporada 2025, febrero de 2025.
5 Fuente: Front Office Sports, ¿Por qué han bajado los índices de audiencia de la NBA al comienzo de la temporada?, noviembre de 2024.
6 Fuente: Front Office Sports, Explicando la caída de los índices de audiencia de la NFL, enero de 2025.
7 Fuentes: Gitnux, Informe de la industria de los deportes digitales 2025; Ingresos de eSports según Statista, 2024; Foro Económico Mundial, Informe sobre videojuegos, 2022.
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