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Riesgo: Puede perder dinero hasta la pérdida total de su inversión debido al riesgo del mercado de renta variable y al riesgo de invertir en empresas más pequeñas, tal y como se describe en los principales factores de riesgo, en el documento de datos fundamentales y en el folleto.
* Datos estimados
Fuente: Informe del mercado global del juego de Newzoo 2018-2024. La información histórica no es indicativa de resultados futuros; los datos actuales pueden diferir de los citados.
Los smartphones cada vez más potentes ponen los juegos de gama alta al alcance de miles de millones de personas en todo el mundo.

La IA puede potenciar la creatividad y mejora la calidad tanto de la inmersión como de la interacción, lo que enriquece la experiencia global del juego.

El gasto dentro del juego aumenta el ciclo de vida de los juegos, junto con los ingresos potenciales procedentes de los clientes de pago.

Las plataformas de juego en la nube llevan los videojuegos a las salas de estar, sin necesidad de adquirir costosos equipos.

Desde las consolas domésticas hasta los eventos dentro del juego con millones de asistentes, la industria del videojuego está trastornando el mundo los deportes y los medios de comunicación tradicionales y vive un periodo de crecimiento transformador. No obstante, como ocurre con cualquier inversión, el sector puede verse afectado por factores como las dinámicas del mercado y los cambios en las tendencias de consumo, que podrían afectar al comportamiento de la empresa de diferentes formas.
Recientemente, varias empresas dedicadas a la tecnología del juego y las plataformas han visto cómo se recuperaba el crecimiento de su rentabilidad1 gracias a que los editores de videojuegos han conseguido capitalizar el impulso y a los próximos lanzamientos de superventas tras unos difíciles años.
Nota: Calculado a partir de la ponderación de los componentes de VanEck Esports & Gaming UCITS ETF desde su creación; todos los datos a 30 de noviembre del año correspondiente. Fuente: Análisis de VanEck.
1 Que no está garantizado para el futuro.
El éxito de ciertas adaptaciones a series (The Last of Us, Fallout, The Witcher o Arcane) y películas (Super Mario, Uncharted o Sonic) pone de relieve la integración de los medios en este ámbito.
Casi el 80% de los jóvenes juegan2, pero, además, los que van haciéndose más mayores siguen jugando ya de adultos, con lo que se amplía la audiencia y el potencial de mercado.
2 Fuente: Bain & Company, Encuesta a jugadores 2024: Los jóvenes dan nueva forma al sector.
Riesgo: Los inversores deben tener en cuenta los riesgos que conlleva este ETF antes de invertir, como el hecho de que las empresas en las que invierte pueden ser más volátiles y menos líquidas que los valores de las grandes empresas. Visite la sección sobre los principales factores de riesgo específicos en este sitio web y consulte el documento de datos fundamentales y el folleto para obtener información detallada sobre los riesgos.
Los deportes electrónicos, videojuegos multijugador que se juegan de forma competitiva frente a espectadores, están añadiendo una nueva dimensión a la industria del videojuego.
En 2030, se espera que la audiencia total de los deportes electrónicos supere los 1.000 millones de personas, a medida que los nativos digitales vayan adoptando este pasatiempo3. Se prevé que el mercado mundial de los deportes electrónicos se multiplique por cinco entre 2023 y 2032 hasta llegar a superar un valor de 10.000 millones de dólares estadounidenses en la próxima década.4
3 Fuente: Morris Futurist, 2024.
4 Fuente: Statista Esports: Estudio de datos y análisis del mercado 2024.
Los deportes electrónicos reflejan una convergencia de entretenimiento, videojuegos, deportes y medios de comunicación:
5 Fuente: EsportsEarnings.
Fuente: VanEck. El rendimiento se muestra en USD. El rendimiento pasado no es indicador de resultados futuros. Invertir está sujeto a riesgos, incluida la posible pérdida del capital.
| Nombre de la posición | Acciones |
% de activos netos |
|---|---|---|
| Tencent Holdings Ltd | 844.640 | 7,73 |
| Nintendo Co Ltd | 884.500 | 7,04 |
| Netease Inc | 420.922 | 6,69 |
| Electronic Arts Inc | 241.221 | 6,69 |
| Gamestop Corp | 1.664.473 | 5,53 |
| Roblox Corp | 563.605 | 5,35 |
| Take-Two Interactive Software Inc | 182.912 | 5,35 |
| Aristocrat Leisure Ltd | 1.065.558 | 5,05 |
| Bandai Namco Holdings Inc | 1.338.206 | 5,03 |
| Capcom Co Ltd | 1.541.632 | 4,90 |
| Total 10 principales (%) | 59,35 | |
Los valores de las empresas más pequeñas pueden ser más volátiles y menos líquidos que los valores de las grandes empresas. Las empresas más pequeñas, en comparación con las más grandes, pueden tener un historial de operaciones más corto, menos recursos financieros, menos fuerza competitiva, pueden tener una línea de productos menos diversificada, pueden ser más susceptibles a la presión del mercado y pueden tener un mercado más pequeño para sus valores.
Los activos del Fondo pueden concentrarse en uno o varios sectores o industrias concretos. El Fondo puede estar sujeto al riesgo de que las condiciones económicas, políticas o de otro tipo, que tengan un efecto negativo en los sectores o industrias pertinentes, repercutan negativamente en la rentabilidad del Fondo en mayor medida que si los activos del Fondo se invirtieran en una variedad más amplia de sectores o industrias.
Los precios de los valores del Fondo están sujetos a los riesgos asociados a la inversión en el mercado de valores, incluidas las condiciones económicas generales y las caídas de valor repentinas e imprevisibles. Una inversión en el Fondo puede perder dinero.