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    Esports – eine Erfolgsgeschichte

    Von Heimkonsolen bis zu ausverkauften Stadien – Wachstum und Entwicklung der Bereiche Videospiele und Esports, dargestellt in einem kurzen Video.

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  • Reichweite

    Der Zuschauermarktfür kompetitive Videospiele wird 2020 voraussichtlich weltweit auf 495 Millionen Menschen anwachsen, was auch auf die zunehmende Zahl der sogenannten Digital Natives zurückzuführen ist2

    Wachstum

    Der Esports-Umsatz ist seit 2015 jährlich durchschnittlich um 28% gewachsen3

    Wandel

    Zusammenwachsen der Bereiche Unterhaltung, Videospiele, Sport und Medien

    1Einschließlich Zuschauer über Streamingdienste, TV-Übertragungen und Live-Events.

    2Global Esports Market Report, Newzoo 2020.

    3Global Esports Market Report, Newzoo 2017, 2018, 2019, 2020.

    Zuschauermarkt im Jahr 2020Durchschnittliches Umsatzwachstum 2017-2020
  • Pure Play

    Der Index enthält die größten Unternehmen mit primärer Umsatzgenerierung in den Bereichen Videospiele und Esports

    Power Players

    Der Index ermöglicht hohe relative Exposures zu Pure-Play-Unternehmen, die den Wandel in der Branche vorantreiben – über 60% des Portfolios entfallen auf die Top-10-Titel

    Allokation

    Portfoliodiversifizierung durch gezielte Pure-Play-Investments – abseits von Apple, Google und Microsoft

    See Top 10 Holdings

    Top 10 Titel*

    Index Gewichtung

    NVIDIA Corp

    9,4%

    Tencent Holdings Ltd

    8,6%

    Advanced Micro Devices Inc

    7,7%

    Activision Blizzard Inc

    5,9%

    Sea Ltd

    5,2%

    Electronic Arts Inc

    5,1%

    Ncsoft Corp

    5,0%

    Nintendo Co Ltd

    4,9%

    Nexon Co Ltd

    4,9%

    Netease Inc

    4,9%

    *Top 10 Titel des ESPO, Stand 29.02.2020.

    Dies ist keine Empfehlung zum Kauf oder Verkauf von Wertpapieren.

    Titel und Gewichtungen können sich ändern.

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  • Informationen

    Hier erfahren Sie mehr über ESPO und das hohe Wachstumspotenzial der weltweiten Videospiele- und Esports-Branche.

  • Wichtige Hinweise

    Dieses Dokument dient ausschließlich Informations- und Werbezwecken.

    Alle Daten wurden zum angegebenen Datum abgerufen. Die enthaltenen Informationen stellen keine Rechts-, Steuer- oder Anlageberatung dar. Diese Publikation stellt weder ein Angebot zum Verkauf noch eine Aufforderung zum Kauf von Anteilen des VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF („ESPO“) oder sonstiger Finanzinstrumente, Produkte oder Dienstleistungen dar, die von VanEck Investments Limited oder anderen mit VanEck verbundenen Unternehmen (zusammen „VanEck“) gesponsert werden.

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    Eine Anlage in den ESPO ist mit Risiken verbunden, die unter anderem aus folgenden Aspekten resultieren, die sich allesamt nachteilig auf den Fonds auswirken können: Investments in die Videospiele- und eSports-Branche, Informationstechnologie, Aktien, ausländische Wertpapiere, Fremdwährungen, besondere Risiken im Zusammenhang mit Anlagen in Asien, Emittenten aus Japan und Schwellenländern, Hinterlegungsscheine, Unternehmen mit geringer und mittlerer Marktkapitalisierung, Bartransaktionen, Markt, operatives Geschäft, Indexnachbildung, Konzentration von „Authorized Participants“, zuvor nicht vorhandener aktiver Markt, Handelsaspekte, passive Verwaltung, Handel der Fondsanteile, Risiken aufgrund von Aufschlägen/Abschlägen und Liquidität der Fondsanteile, keine Diversifizierung sowie Konzentrationsrisiken.

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