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Fonte: Newzoo Global Games Market Report, 2018-2024. I dati storici non sono indicativi di risultati futuri; i dati attuali potrebbero essere diversi dai dati riportati.
Grazie alla sempre maggiore potenza degli smartphone i giochi di fascia alta sono alla portata di miliardi di persone in tutto il mondo.

L'IA può aumentare la creatività e migliorare la qualità dell'immersione e dell'interazione, arricchendo l'esperienza di gioco complessiva.

Le spese in-game prolungano il ciclo di vita dei giochi nonché i potenziali ricavi generati da clienti paganti.

Le piattaforme di gioco su cloud portano i videogiochi nei salotti, senza che sia necessario acquistare attrezzature costose.

Dalla console di casa agli eventi in-game con milioni di partecipanti, il settore dei videogiochi sta cambiando radicalmente il mondo degli sport tradizionali e dei media, attraversando un periodo di crescita trasformativa. Tuttavia, come per qualsiasi investimento, il settore può essere influenzato da fattori quali le dinamiche di mercato e l'evoluzione delle tendenze dei consumatori, che potrebbero influire in vari modi sulle prestazioni dell'azienda.
Diverse aziende di videogiochi e piattaforme hanno recentemente assistito a una ripresa della crescita della redditività1, grazie agli sviluppatori di videogiochi che hanno sfruttato lo slancio e i prossimi lanci di grandi successi dopo le difficoltà degli anni precedenti.
Nota: Calcolato in base al peso dei componenti del VanEck Esports & Gaming UCITS ETF dall'inizio, tutti i dati al 30 novembre dell'anno corrispondente. Fonte: Analisi VanEck.
1 Non garantito per il futuro.
I crossover di successo con le serie televisive (The Last of Us, Fallout, The Witcher, Arcane) e i film (Super Mario, Uncharted, Sonic the Hedgehog) evidenziano l'integrazione dei media in questo settore.
Mentre quasi l'80% dei giovani sono giocatori2, i giocatori più maturi continuano a giocare anche in età adulta, ampliando il pubblico e il potenziale di mercato.
2 Fonte: Bain & Company, Sondaggio sui giocatori 2024: I giovani giocatori rimodellano il settore.
Rischio: Gli investitori devono considerare i rischi che questo ETF comporta prima di investire, come ad esempio il fatto che le società in cui investe possono essere più volatili e meno liquide dei titoli delle grandi aziende. Visitate la sezione dedicata ai principali fattori di rischio su questo sito Web e fate riferimento al KID e al Prospetto per informazioni più dettagliate sui rischi.
Gli eSport, i videogiochi che danno vita a competizioni multigiocatore con presenza di spettatori, aggiungono una nuova dimensione al settore dei videogiochi.
Si stima che entro il 2030, il numero complessivo di appassionati di eSports supererà il miliardo, grazie al crescente interesse dei nativi digitali per questa attività3. Si prevede che il mercato globale degli eSport crescerà di oltre cinque volte dal 2023 al 2032, superando un valore di 10 miliardi di dollari USA entro il prossimo decennio.4
3 Fonte: Morris Futurista, 2024.
4 Fonte: Statista Esports: Dati di mercato e studio di analisi 2024.
Negli eSport convergono settori quali intrattenimento, videogiochi, sport e media:
5 Fonte: EsportsEarnings.
Fonte: VanEck. La performance è espressa in USD. Le performance passate non sono un'indicazione dei risultati futuri. L'investimento è soggetto a rischi, compresa l’eventuale perdita del capitale.
| Posizione | Quote |
% di patrimonio netto |
|---|---|---|
| Netease Inc | 348.531 | 7,87 |
| Tencent Holdings Ltd | 736.340 | 7,56 |
| Nintendo Co Ltd | 851.500 | 6,96 |
| Take-Two Interactive Software Inc | 155.900 | 6,42 |
| Electronic Arts Inc | 174.926 | 6,22 |
| Aristocrat Leisure Ltd | 737.289 | 5,62 |
| Capcom Co Ltd | 1.325.132 | 5,59 |
| Bandai Namco Holdings Inc | 1.080.306 | 5,30 |
| Unity Software Inc | 923.033 | 4,96 |
| Konami Holdings Corp | 203.308 | 4,47 |
| Totale top 10 (%) | 60,98 | |