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Le pouvoir du jeu

10 avril 2024

Les jeux sont devenus la pierre angulaire de nos activités de loisirs dans les maisons intelligentes, mais l’industrie des jeux est aux prises avec des licenciements et des restructurations. Dans ce blog, nous expliquons comment notre équipe gère ces incertitudes et sélectionne les entreprises du secteur les plus susceptibles de tirer leur épingle du jeu.

Est-ce que tout le monde joue ?

Dans le monde, 31 % des consommateurs jouent à des jeux vidéo sur une console, un PC, un téléphone portable ou un autre appareil.i Et avec chaque nouvelle génération, les jeux vidéo étendent leur portée. Bien entendu, les jeunes générations grandissent dans un monde où les jeux font partie intégrante de la vie quotidienne. Mais même les générations plus âgées jouent, aidées en partie par les nouvelles technologies (telles que les téléphones portables) qui rendent les jeux plus accessibles. En fait, selon YouGovii, 64 % des joueurs hebdomadaires jouent sur un smartphone. Il n’y a rien d’étonnant à cela, puisque presque tous les consommateurs en possèdent un, que les commandes sont faciles à apprendre et que la plupart des titres sont gratuits.

Les jeux vidéo ne sont pas l’apanage d’une seule génération

Source : Livre blanc 2023 de YouGov sur le jeu vidéo et l'e-sport – Reaching gamers everywhere.

Non seulement le jeu vidéo a une forte base d’utilisateurs, mais les gens apprécient également le temps qu'ils y consacrent. Dans son étude 2023 sur l’industrie américaine des jeux vidéo, l’Entertainment Software Association (ESA) a constaté que près de la moitié des gens affirment que les jeux vidéo offrent la plus grande valeur de divertissement pour l’argent qu’ils dépensent.ii

En outre, le jeu vidéo étend sa portée. Comme le note Newzooiii dans son rapport 2023 sur l'engagement des différentes générations dans les jeux vidéo, ces derniers gagnent d'autres formes d'interaction. Les joueurs – en particulier les jeunes générations – intègrent de plus en plus les jeux dans leur vie. Ils rejoignent des communautés dédiées et interagissent avec celles-ci, socialisent dans des environnements de jeu et regardent des contenus liés aux jeux vidéo (par exemple, de l'e-sport, des vidéos de parties ou des films basés sur des jeux).

Si l’on combine ces tendances, on ne peut que s’attendre à voir des taux de participation encore plus élevés parmi les générations plus âgées et plus jeunes à l’avenir.

Mais l’industrie du jeu est en difficulté

Malgré la popularité indéniable des jeux auprès des utilisateurs, le secteur des jeux traverse actuellement une période de turbulences marquée par des licenciements massifs et des restructurations d’entreprises. Les fermetures de studios, les licenciements et les annulations de projets jettent une ombre sur la réussite du secteur. Face à ces défis, les investisseurs doivent naviguer avec prudence et choisir les bonnes options d’investissement.

Les problèmes actuels du secteur des jeux trouvent leur origine dans de nombreuses causes, comme l'explique Matthew Ball, expert du secteur, dans une récente analyseiv. L'une d'entre elles est la fin de l'impulsion donnée aux jeux vidéo par la pandémie. La hausse des taux d’intérêt et de l’inflation est également en cause. Le développement des jeux modernes est coûteux, d'une part en raison du coût de la main-d'œuvre et d'autre part parce que les coûts de production augmentent proportionnellement à la qualité et à la durée des jeux (par exemple, l'immersion et les graphismes plus réalistes).

Les préférences des joueurs et les modèles commerciaux évoluent également. Au lieu d'acheter des jeux en boîte, les gens achètent et/ou téléchargent des jeux en ligne. En outre, il est possible de jouer gratuitement (ou presque) à de nombreux jeux populaires. Ces jeux gratuits incluent des jeux de puzzle (sur mobile) comme Candy Crush, mais aussi des jeux en ligne (sur PC et console) tels que Fortnite ou League of Legends. D’autres jeux, tels que World of Warcraft , sont accessibles par abonnement. Quoi qu’il en soit, ces jeux dits « live service » sont conçus pour que les joueurs continuent à jouer (de préférence pendant des années), en payant pour obtenir des améliorations dans le jeu, telles que des cosmétiques, des armes ou d’autres améliorations pour le personnage.

Pour les développeurs, cependant, la mise à jour des jeux à service est coûteuse. Ils doivent constamment fournir aux joueurs du contenu inédit (pouvant être joué pendant des centaines d'heures), et ils doivent exploiter l’infrastructure nécessaire pour accueillir des millions de joueurs (Fortnite, par exemple, compte plus de 230 millions de joueurs actifs mensuels).

Les jeux vidéo rencontrent toujours un franc succès

Malgré la crise, les jeux connaissent encore de belles réussites. Ils aident notre équipe à sélectionner les bénéficiaires les plus probables de la forte position des jeux dans les maisons intelligentes. L’élément le plus important de leur liste de sélection : leur propriété intellectuelle (PI) éprouvée. Leur raisonnement ? Les jeux vidéo, comme d'autres média, sont de plus en plus concentrés dans les mains de quelques grands créateurs de contenu et de franchises. De plus, les caractéristiques uniques des jeux font que ces propriétés sont encore plus déterminantes que dans d'autres secteurs.

Par exemple, les jeux vidéo bénéficient d'effets de réseau plus importants ainsi que d'une rétention des joueurs. Les gens utilisent les jeux pour socialiser et se connecter avec leurs amis, ce qui renforce l’effet de réseau. En outre, les gens consacrent beaucoup de temps et d’argent à la personnalisation de leurs personnages et à la progression dans un jeu. Il est difficile d'abandonner un tel investissement, ce qui entraîne un véritable phénomène de rétention. Ces effets rendent plus difficile la pénétration de nouveaux jeux, ce qui donne un avantage aux jeux existants.

Si l’on regarde le top 10 des jeux de la dernière décennie, on retrouve les mêmes franchises comme Call of Duty (Activision, aujourd’hui propriété de Microsoft), FIFA (aujourd’hui connu sous le nom de EA Sports FC , propriété d’Electronic Arts), ou Mario, Zelda, et Pokémon (toutes propriétés de Nintendo). En outre, bon nombre des nouveaux titres qui ont atteint le top 10 au cours de la dernière décennie sont basés sur des franchises existantes, comme Spiderman (Sony), Star Wars (EA), ou Hogwarts Legacy (Warner Bros.).

Au cours de la dernière décennie, les 10 jeux les plus vendus chaque année sont pour la plupart basés sur des franchises existantes

Source : Dasym Research sur la base des données de VGChartz et NPD.

Le transmédia est un élément de plus en plus important des stratégies des franchises, mais comme l’explique M. Ball dans son analyseiv, ce sont les plus grands acteurs, possédant la propriété intellectuelle la plus populaire, qui ont le plus de chances de réussir. Elles peuvent se permettre l’investissement et supporter le risque si un film ne marche pas aussi bien qu’espéré, ou en tirer profit s’il devient une superproduction. Nintendo, par exemple, a financé la moitié des coûts de production du film à succès Super Mario Bros. Movie.

Dans quoi investissons-nous ? Les principales participations du portefeuille du VanEck Smart Home Active UCITS ETF dans le secteur du jeu vidéo sont Electronic Arts, Nintendo et Sony. Ils ont tous un ou plusieurs titres dans le top 10. En outre, Nintendo et Sony offrent une valeur ajoutée grâce à leurs consoles : La Switch (Nintendo) et la Playstation (Sony). Outre les ventes physiques de ces consoles, les deux sociétés bénéficient également du flux de revenus supplémentaires que représentent les ventes de jeux numériques, pour lesquelles elles perçoivent une redevance.

Les prix des titres dans l'ETF sont soumis aux risques inhérents à l’investissement sur le marché des valeurs mobilières, y compris la conjoncture économique générale et les baisses soudaines et imprévisibles de la valeur.

Cela montre qu’en dépit des défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée, les points positifs ne manquent pas. Le jeu vidéo reste une tendance séculaire forte, car la culture du jeu continue ne cesse de s'étendre. En outre, chaque nouvelle génération et chaque nouvelle console de jeu a le potentiel d'attirer de nouveaux joueurs.

i Livre blanc 2023 de YouGov sur le jeu vidéo et l'e-sport – Reaching gamers everywhere

ii https://www.theesa.com/news/video-games-remain-americas-favorite-pastime-with-more-than-212-million-americans-playing-regularly/

iii https://newzoo.com/resources/trend-reports/how-different-generations-engage-with-video-games

iv https://www.matthewball.co/all/gaming2024

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