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La partita è iniziata: perché i settori dell'eSport e dei videogiochi possono passare al livello successivo

06 settembre 2022

 

L'industria multimiliardaria degli eSport e dei videogiochi è uno dei settori in più rapida crescita al mondo. Secondo le recenti previsioni della società di dati Newzoo, nel 2022 ci saranno 3,2 miliardi di giocatori in tutto il mondo, pari a oltre un terzo della popolazione globale. Si prevede che quest'anno il settore genererà oltre 196 miliardi di dollari, con un aumento del 2,1% rispetto al 2021.1

La partita è iniziata: perché i settori dell'eSport e dei videogiochi possono passare al livello successivo

Nonostante la rapida crescita registrata durante gli anni della pandemia, il settore ha subito un rallentamento negli ultimi mesi, con aziende che hanno registrato risultati contrastanti nel secondo trimestre negli Stati Uniti. Questo rallentamento si verifica proprio nel momento in cui molte aziende del settore dei videogiochi devono fare i conti con i ritardi della catena di approvvigionamento e con il cambiamento delle scelte dei consumatori dovuto all'allentamento dei lockdown.

Tuttavia, gli analisti e gli esperti del settore sono fiduciosi che il settore continuerà a crescere oltre i livelli pre-pandemici, indicando il lancio di titoli in ritardo e nell'alleviamento della carenza di ricambi come fattori di sostegno nel breve termine. "La crescita a lungo termine non si interromperà", afferma Neil Macker, analista di Morningstar.

Panoramica dei guadagni del secondo trimestre dei settori Esports e videogiochi

La società di videogiochi Electronic Arts (EA) ha registrato un ottimo secondo trimestre, con un aumento dei profitti del 50% e una crescita dei ricavi del 14%.2 L'attività si concentra sui servizi live e sui giochi sportivi come FIFA, Madden NFL, Battlefield e Apex Legends, giocati su dispositivi mobili. Il titolo ha recentemente ricevuto un obiettivo di prezzo di 155 dollari dalla Bank of America e un rating buy.3

"EA sta dimostrando la sua maestria nella monetizzazione con vendite record per FIFA Mobile nel corso del trimestre, le vendite più alte per il franchise FIFA, e un aumento del 40% dei giocatori medi giornalieri. EA è riuscita a dominare il mercato dei videogiochi sportivi con FIFA, NFL Madden e la sua recente aggiunta, F1", afferma Joost van Dreunen, docente di business dei giochi presso la NYU Stern School of Business.

Andrew Wilson, CEO di EA, è ottimista sulle prospettive dell'azienda: "Man mano che la catena di approvvigionamento inizia a riprendersi, ci aspettiamo che sempre più persone scelgano la prossima consolle".

Nel frattempo, il produttore di chip Advanced Micro Devices ha registrato risultati migliori sia in termini di fatturato che di utili. L'analista di Rosenblatt, Han Mosesmann, vede un potenziale di rialzo per l'azienda e ha recentemente emesso un buy rating sul produttore di chip con un obiettivo di prezzo di 200 dollari. Ciò implica un quasi raddoppio del prezzo delle sue azioni.

Anche la società di videogiochi Take-Two ha sorpreso in positivo. I ricavi netti sono saliti del 36% a 1,1 miliardi di dollari, mentre la spesa ricorrente dei consumatori è aumentata del 44%.4 Secondo Macker, è la società di videogiochi con il miglior potenziale di rivalutazione. "L'acquisto di Zynga, completato di recente, ha trasformato l'azienda nell'editore tradizionale più orientato verso il mobile. L'operazione da 11,2 miliardi di dollari è la più grande acquisizione di videogiochi mai conclusa, ma riteniamo che Zynga offrirà opportunità e vantaggi sufficienti a giustificare il prezzo elevato. Un'opportunità fondamentale sarà lo sviluppo di versioni mobili dei principali franchise di Take-Two, tra cui Grand Theft Auto".

Alcune aziende del settore dei videogiochi, tuttavia, non se la sono cavata così bene. Aziende come Activation Blizzard e Nintendo hanno notato che i giocatori hanno speso meno soldi in generale nel secondo trimestre.

L'aumento dei prezzi e la mancanza di titoli di successo hanno aggravato i problemi di Activision Blizzard.

Il produttore di chip Nvidia ha pubblicato i risultati preliminari che mostrano un fatturato del secondo trimestre di 6,7 miliardi di dollari, inferiore alle previsioni iniziali di 8,1 miliardi di dollari. La società afferma che il calo è dovuto principalmente a ricavi da gioco più deboli del previsto.

I risultati della piattaforma di giochi online Roblox hanno mancato le stime degli analisti; tuttavia, il CEO Dave Baszucki ha dichiarato a Bloomberg che la società "ha appena avuto il più grande mese della sua storia in termini di coinvolgimento e di utenti negli Stati Uniti, in Canada e in tutto il mondo, in tutte le fasce di età".

Prospettive positive per gli Esport e i videogiochi

La società di dati New Zoo afferma che i ricavi del mercato dei giochi sono ancora in crescita, nonostante i problemi della catena di approvvigionamento, le sfide economiche globali e il ritorno della spesa per il tempo libero non domestico. Alcuni segmenti del mercato, tuttavia, sono più forti di altri.

Il principale motore della crescita dei ricavi nel mercato mondiale dei giochi è il mobile, che quest'anno genererà ricavi per 103,5 miliardi di dollari (53% del mercato), con un aumento del 5% rispetto allo scorso anno.

Nel frattempo, si prevede che il mercato dei personal computer aumenterà dell'1,6%, raggiungendo i 40,4 miliardi di dollari, mentre i giochi per consolle subiranno un calo del 2,2%, raggiungendo i 52,9 miliardi di dollari.5

Figura 1: Previsioni di spesa globale per i videogiochi

Previsioni di spesa globale per i videogiochi

Fonte: Newzoo.

Newzoo prevede che la spesa globale per i videogiochi raggiungerà i 225,7 miliardi di dollari entro il 2025, con un tasso di crescita annuale composto del 4,7% tra il 2020 e il 2025.

Figura 2: Previsioni sul fatturato globale dei giochi

Previsioni sul fatturato globale dei giochi

Fonte: Newzoo.

Piattaforme di streaming

I dati delle piattaforme di streaming come Twitch, invece, indicano che sia gli spettatori che le ore di streaming rimangono al di sopra dei livelli pre-pandemici. La tendenza riflette la robusta crescita degli eSport, che favorisce la spesa per l'hardware, come cuffie, tastiere e chip per computer specifici per il gioco.

Figura 3: Media degli spettatori in contemporanea per mese (milioni)

Media degli spettatori in contemporanea per mese (milioni)

Fonte: TwitchTracker al 31 luglio 2022.

Figura 4: Ore totali trasmesse in streaming (mln) su Twitch

Ore totali trasmesse in streaming (mln) su Twitch

Fonte: TwitchTracker al 31 luglio 2022.

Esport

Goldman Sachs prevede che il mercato globale degli eSport crescerà a un robusto tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 14% tra il 2021 e il 2024 e vi sono segnali che indicano che l'arena sportiva virtuale sta diventando sempre più mainstream. Gli eSport sono stati inclusi come evento pilota nei Giochi del Commonwealth del 2022 e si nutrono speranze che possano diventare parte del programma completo entro i prossimi giochi del 2026.6

Nel frattempo, Mastercard ha appena firmato un accordo triennale con la Saudi esports federation (SEF) come sponsor ufficiale di gamers8, un evento di gaming e eSport. Mastercard e SEF collaboreranno su attivazioni di metaverso e realtà aumentata (AR), token non fungibili (NFT), soluzioni di fidelizzazione per giocatori e fan e una carta MasterCard virtuale per il gioco.

Secondo un recente rapporto di Boston Consulting Group, il consumo di giochi e eSport in Arabia Saudita dovrebbe raggiungere i 6,8 miliardi di dollari entro il 2030.7

L'aumento dell'utilizzo dei dispositivi mobili nei paesi emergenti, la crescente consapevolezza in materia di eSport e l'aumento della popolarità dei videogiochi dovrebbero alimentare la crescita del mercato nel prossimo decennio.

Figura 5: Ricavi da eSport 2019-2024E

Ricavi da eSport 2019-2024E

Fonte: Goldman Sachs, Logitech.

Crescita globale

Dal punto di vista geografico, la maggior parte dei ricavi è generata dall'Asia-Pacifico (Giappone, Corea del Sud e Cina), mentre i mercati mobile-first come il Medio Oriente e l'Africa hanno registrato i maggiori progressi nel corso dell'anno.

Crescita globale

Fonte: Newzoo.

Gli investitori possono ottenere un'esposizione a questo tema di crescita secolare attraverso il VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF.

Principali rischi

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